捕获率
捕获率(日文︰捕まえやすさ、レア度,英文︰Catch Rate),又称捕捉率,是每只宝可梦都拥有的一个隐藏数值,范围为1~255。捕获率越大,这种宝可梦就越容易被收服。
捕获率列表
- 主頁面:宝可梦列表(按捕获率分类)
捕获率会在一些世代或游戏中發生變更,请参看捕获率出现过变更的宝可梦列表。
除了捕获率以外,使用的精灵球种类、野生宝可梦的当前HP和处在的异常状态等也会影响收服宝可梦的成败。此外,在狩猎地带和会心捕捉中的计算方式也与其它方式不一样。
精灵球的捕获修正
捕获修正适用于所有野生的宝可梦。所有精灵球对嘎啦嘎啦幽灵修正为0×。除大师球和究极球以外,所有精灵球在收服究极异兽时,无视其他条件,倍率锁定为0.1×。
精灵球 | 倍率 | 说明 |
---|---|---|
精灵球 | 1× | |
超级球 | 1.5× | |
高级球 | 2× | |
大师球 | 255× | 必定收服成功。 |
狩猎球 | 1.5× | |
等级球 | 1× | 己方宝可梦等级≤对方宝可梦等级。 |
2× | 对方宝可梦等级<己方宝可梦等级<对方宝可梦等级×2。 | |
4× | 对方宝可梦等级×2≤己方宝可梦等级<对方宝可梦等级×4。 | |
8× | 己方宝可梦等级≥对方宝可梦等级×4。 | |
诱饵球 | 1× | 在垂钓以外的场景时使用。 |
3× | 第七世代以前,在垂钓时。 | |
5× | 太陽 月亮 究極之日 究極之月 ,在垂钓时。 | |
4× | 劍 盾 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,在垂钓时。 | |
月亮球 | 1× | 在第二世代,无特殊捕获修正(这是一个游戏漏洞)。 第四世代起,如果对方是其他宝可梦。 |
4× | 心金 魂银 太陽 月亮 究極之日 究極之月 劍 盾 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果对方是尼多娜、尼多力诺、皮皮、胖丁、向尾喵或者食梦梦。 | |
友友球 | 1× | 收服到的宝可梦的亲密度变为200。 |
甜蜜球 | 1× | 其他情况。 |
8× | 金 银 水晶版 ,如果对方和自己的宝可梦种类相同、性别相同(这是一个游戏漏洞)。 心金 魂银 太陽 月亮 究極之日 究極之月 劍 盾 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果对方和自己的宝可梦种类相同、性别相异。 | |
沉重球 | -20 | 在第二世代,如果对方体重在0.1 kg~102.4 kg之间。 第四世代到第五世代,如果对方体重在0.1 kg~204.7 kg之间。 第六世代到第七世代、 劍 盾 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果对方体重在0.1 kg~99.9 kg之间。 |
1× | 在第二世代,如果对方体重在102.4 kg~204.7 kg之间。 第六世代到第七世代 劍 盾 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果对方体重在100 kg~199.9 kg之间。 | |
+20 | 第六世代以前,如果对方体重在204.8 kg~307.1 kg之间。 第六世代到第七世代 劍 盾 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果对方体重在200 kg~299.9 kg之间。 | |
+30 | 第六世代以前,如果对方体重在307.2 kg~409.5 kg之间。 在第六世代,如果对方体重达到300 kg。 第七世代 劍 盾 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果对方体重在300 kg~399.9 kg之间。 | |
+40 | 第六世代以前,如果对方体重达到409.6 kg。 第七世代 劍 盾 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果对方体重达到400 kg。 | |
速度球 | 1× | 其他情况。 |
4× | 在第二世代,如果对方是小磁怪、蔓藤怪或臭泥(这是一个漏洞)。 第四世代起,如果对方宝可梦的速度种族值≥100。 | |
竞赛球 | 1.5× | |
捕网球 | 1× | 如果对方不是水屬性或虫屬性宝可梦。 |
3× | 第七世代以前,如果对方是水屬性或虫屬性宝可梦。 | |
3.5× | 第七世代起,如果对方是水屬性或虫屬性宝可梦。 | |
巢穴球 | 1× 到 3× | 第七世代以前,((40 - 对方宝可梦的等级) / 10)×,最小为 1×,最大为3×。 第七世代起,(8 - 0.2 × (对方宝可梦的等级 - 1)) ,最小为 1×,最大为3×。 |
重复球 | 1× | 如果对方宝可梦未在图鉴中登记为收服过。 |
3× | 第七世代以前,如果对方宝可梦已经在图鉴中登记为收服过。 | |
3.5× | 第七世代起,如果对方宝可梦已经在图鉴中登记为收服过。 | |
计时球 | 1× 到 4× | 第五世代以前,((回合数 + 10) ÷ 10)×,最大值为 4× (30回合后达到)。 第五世代起,(1 + 0.3 × 回合数)×,最大为 4× (10回合后达到)。 |
纪念球 | 1× | |
治愈球 | 1× | 通过治愈球捕获的宝可梦在被捕获时恢复全部的HP与异常状态。 |
豪华球 | 1× | 收服的宝可梦在提升亲密度时效果翻倍。 |
潜水球 | 1× | 其他情况。 |
3.5× | 在丰缘地区,在水中时。 在其他地区,冲浪、垂钓时。 | |
黑暗球 | 1× | 其他情况。 |
3.5× | 第七世代以前,在洞窟里或者在夜里。 | |
3× | 第七世代起,在洞窟里或者在夜里。 | |
先机球 | 1× | 在第一回合以外使用。 |
4× | 第四世代,在第一回合时使用。 | |
5× | 第五世代起,在第一回合时使用。 | |
贵重球 | 1× | 无法获得,仅作为活动赠送宝可梦的球。 |
公园球 | — | 收服必定成功,只在伙伴公园使用。 |
梦境球 | 1× | 其他情况时。 |
— | 黑 白 黑2 白2 ,在连入使用时,收服必定成功。 | |
4× | 劍 盾 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,寶可夢處於睡眠狀態时。 | |
究极球 | 0.1× | 其他情况时。 |
5× | 当对方宝可梦是虚吾伊德、费洛美螂、爆肌蚊、电束木、铁火辉夜、纸御剑、恶食大王、壘磊石、砰頭小丑、 毒贝比或四颚针龙。 | |
精灵球 | 0.75× | |
超级球 | 1.5× | |
高级球 | 2.25× | |
沉重球 | 1× | 如果对方发现主角。 |
1.25× | 如果对方没有发现主角。 | |
超重球 | 1.75× | 如果对方发现主角。 |
2× | 如果对方没有发现主角。 | |
巨重球 | 2.5× | 如果对方发现主角。 |
2.75× | 如果对方没有发现主角。 | |
飞羽球 | 0.5× | 如果对方在地面上。 |
1.25× | 如果对方飞在空中。 | |
飞翼球 | 1.25× | 如果对方在地面上。 |
2× | 如果对方飞在空中。 | |
飞梭球 | 2× | 如果对方在地面上。 |
2.75× | 如果对方飞在空中。 | |
奇异球 | 0.75× | 传说 阿尔宙斯 ,无法获得,仅作为从舞台为现代的作品中传入的宝可梦的球。 |
1× | 晶灿钻石 明亮珍珠 朱 紫 ,无法获得,仅作为从舞台为古代的作品中传入的宝可梦的球。 | |
一般情况下的捕获判定
在游戏中,玩家扔出精灵球后,游戏会根据一系列数值和一些随机数计算出来对方是否被捕获,这些数值包括HP值、对方的宝可梦状态、以及与精灵球相关的特性和状态。
第一世代
第一世代的捕获计算和之后的都不相同,而且没有精灵球捕获修正。判定一只宝可梦是否被捕获,根据以下条件判定:
- 如果使用了大师球,则捕获必定成功。
- 产生一个随机数N,取值在0到精灵球系数之间。
精灵球系数: - N<状态系数时,捕获成功。
状态系数: - N-状态系数>捕获率时,捕获失败。
- 在0到255之间产生一个随机数M,计算f=(野生宝可梦最大HP×256⁄系数a)/(野生宝可梦当前HP⁄4)*,M≤f时捕获成功,否则捕获失败。
- 捕获失败,计算d=捕获率×100⁄精灵球系数,d≥256时,则球摇晃三次然后宝可梦跳出。
- 否则,计算d×f/255+系数b。
- 结果<10时,宝可梦躲开了精灵球;
- 结果≥10但<30时,球摇晃一次然后宝可梦跳出;
- 结果≥30但<70时,球摇晃两次然后宝可梦跳出;
- 结果≥70时,球摇晃三次然后宝可梦跳出。
这个计算方式有许多与后续的世代不同的情况:
- 收服失败时的情况没有使用随机数,可以直接体现宝可梦被捕获的总体概率。收服失败时,只要HP、异常状态与精灵球的种类不变,精灵球的摇晃次数总是固定的,因此在其他条件不变的情况下,看到精灵球的摇晃次数变多时可以提前预见宝可梦被收服成功。
- 超级球和高级球在特定情况下各有优劣。对于捕获率较高、没有异常状态、HP超过1⁄2的宝可梦,可能出现超级球能够必定捕获宝可梦但高级球却不能的情况。
- 当宝可梦的捕获率在55和200之间时,高级球比超级球拥有更好的效果。捕获率靠近此区域中间的宝可梦,高级球相比超级球的提升更高,捕获总概率可能会有高达20%的提升。
- 使用超级球时,宝可梦的HP低于1⁄2则必定捕获成功;使用其他精灵球时,宝可梦的HP低于1⁄3则必定捕获成功。
- 由于将HP对总体捕获率的影响独立于其他影响(除超级球外),导致第一世代无论野生宝可梦自身的捕获率为多少,有无异常状态,满HP情况下,捕获成功的概率都会比1⁄3高。
- 异常状态对于捕获率的影响是加法运算(+4.6%或16.6%),导致相较其他世代,捕获率较低的宝可梦陷入异常状态时可以更容易捕获。例如,一只陷入睡眠,HP全满的超梦在第一世代平均只需要大约6个高级球就可捕获,而在第二世代之后,相同条件下却平均需要大约64个高级球,相差超过十倍。
第二世代
首先求出A:
- A = (最大HP×3 - 当前HP×2) × 捕获率 × 捕获修正 ÷ (最大HP × 3) + 状态修正
系统在0~255之间产生一个随机数,当该数小于A时,收服成功;否则,根据A和下表求出S以判断精灵球摇动次数:
A | 0-1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6-7 | 8-10 | 11-15 | 16-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-80 | 81-100 | 101-120 | 121-140 | 141-160 | 161-180 | 181-200 | 201-220 | 221-240 | 241-254 | 255 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
S | 63 | 75 | 84 | 90 | 95 | 103 | 113 | 126 | 134 | 149 | 160 | 169 | 177 | 191 | 201 | 211 | 220 | 227 | 234 | 240 | 246 | 251 | 253 | 255 |
系统在0到255之间产生1个随机数,如果这个数小于等于S,则进入下一次判定,一共最多判定3次,如果3次判定都通过,则收服成功,通过判定的次数即是精灵球摇动的次数。如果第一次判定就不通过,则精灵球不摇动,直接从球中放出。
- 当最大HP×3大于255,则(最大HP×3)和(当前HP×2)都取原值的1⁄4,如果后者为零,则强制修正为1。这个减法本身有可能导致溢出。
第三世代、第四世代
根据下列公式计算B:
当B≥255时,收服成功;否则,进入下面的有关精灵球摇动次数的判定:
- 根据下列公式计算G(此处采用16进制表示)
- 系统在0到FFFF(65535)之间产生4个随机数,依次检查每一个随机数,如果每一个数都小于G,那么收服成功。如果有数字大于等于G,那么收服失败,小于G的随机数的个数即是精灵球摇动的次数。如果4个数均大于等于G,则精灵球不摇动,直接从球中放出。
第五世代起
在第五世代起,新增了会心捕捉的可能。系统会在确定是否收服成功之前判定是否是会心捕捉。
第五世代所用公式与之前相同,只是所有除法计算的结果向下取最接近的1⁄4096的倍数。不同之处在于:
- 捕获修正包括以下两个方面:
- 精灵球的捕获率修正
- 颜色较深的草丛修正:当对战发生在颜色较深的草丛中时,会根据已经收服的宝可梦数量进行修正:
已收服的宝可梦数量 修正倍数 >600 1 451-600 3686⁄4096 (≈90%) 301-450 3277⁄4096 (≈80%) 151-300 2867⁄4096 (≈70%) 30-151 2048⁄4096 (50%) <30 1229⁄4096 (≈30%)
- 捕获之力修正:这个参数追加在B计算公式最后,如果当前有捕获之力+,则修正为1.1×;如果是捕获之力++,则为1.2×;如果是捕获之力+++、捕获之力S、捕获之力MAX的话,均为1.3×。
当B≥255时,收服成功;否则,进入下面的有关精灵球摇动次数的判定:
- 计算G的公式与之前不同:
- G = 65536/(255/B)1⁄4
- 系统在0到FFFF(65535)之间产生4个随机数,依次检查每一个随机数,如果每一个数都小于G,那么收服成功。若第一个随机数判定失败(随机数大于等于G),则直接收服失败;若第二个随机数判定失败,则精灵球摇动一次后收服失败,以此类推。
第六世代起
O力量的捕获之力与第五世代的修正方式相同,追加在B计算公式的最后。捕获之力等级1/2/3/S的修正分别为1.5×、2.0×、2.5× 和 2.5×。
计算G值的公式变为:
- G = 65536 /(255/B)(3⁄16)
所有除法计算结果四舍五入取最接近1⁄4096的倍数值,最终结果取整。B值较小时,相比于第五世代,相同情况下捕获的成功率会有一定提高。例如:使用精灵球捕捉一只满HP的野生盖欧卡(捕获率为3),第五世代的成功率为0.4%,而第六世代的成功率为1.6%。
第七世代起
判定公式与前代相同。冰冻和睡眠的修正变为2.5×。中毒、灼伤、麻痹修正仍为捕获率1.5×。 捕捉碰碰的修正为2.5×,追加在B计算公式的最后。
《传说 阿尔宙斯》中
主角能够在对战外向宝可梦直接投掷精灵球捕捉。收服宝可梦的几率与宝可梦的行为、精灵球的性能、投掷宝可梦的方式等有关。
狩猎地带中的捕获判定
第一世代
- 投出泥巴时:
- 宝可梦会立即结束进食并生气1~5回合,并且捕获率翻倍。重复投出泥巴会增加1~5回合生气时间(不超过255回合),捕获率会继续翻倍(不超过255)。
- 投出诱饵时:
- 宝可梦会立即结束生气并进食1~5回合,并且捕获率减半(向下取整)。重复投出诱饵会增加1~5回合进食时间(不超过255回合),捕获率会继续减半。
- 每次宝可梦结束生气:
- 捕获率重置为原本的捕获率。
- 每回合结束的逃跑率:
- 速度能力≥128的宝可梦会逃跑。
- 在0到255之间产生一个随机数M
- 宝可梦既没有生气也没有进食时,M<速度×2则宝可梦会逃跑;
- 宝可梦生气时,M<速度×4则宝可梦会逃跑;
- 宝可梦进食时,M<速度×0.5(向下取整)则宝可梦会逃跑。
第三世代
首先计算S:
- S=(捕获率×100)÷1275
- S=S+(4-靠近宝可梦的次数)
- 靠近宝可梦的次数不大于3
在《火紅/葉綠》中:
- S=S×(2丢泥次数)/(2丢饵次数)
- 3≤S≤20
然后计算B:
- B=(S×1275)÷100
随后将B代入一般情况下进行后续计算。
第四世代
丢饵会使逃跑率下降一级,另外有90%的可能性使捕获率下降一级(此时会提示“<宝可梦>正在专心地吃着诱饵!”)。丢泥巴会使捕获率上升一级,另外有90%的可能性使逃跑率上升一级(此时会提示“<宝可梦>因为愤怒而忘了自我!”)。捕获率最多增减6级,具体数值如下表:
捕获率等级 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
实际修正倍数 | 2⁄8 | 2⁄7 | 2⁄6 | 2⁄5 | 2⁄4 | 2⁄3 | 2⁄2 | 3⁄2 | 4⁄2 | 5⁄2 | 6⁄2 | 7⁄2 | 8⁄2 |
计算B=B×上述修正倍数,然后将其代入一般情况下计算。
会心捕捉
在第五世代起,增加了会心捕捉(日文︰ほかくクリティカル,英文︰Critical Catch)的可能性,在收服之前精灵球只摇晃一次。宝可梦捉得越多,这一现象就越容易发生。会心捕获发生时,精灵球会停在半空中,摇晃,然后发出和投出球时一样的声音。会心捕捉并不意味着一定会收服成功,根据捕捉判定仍然有可能以失败告终,但相比一般情况下的捕获判定更容易收服到宝可梦。
会心捕捉的发生率根据已经收服的宝可梦的数量决定。首先计算B,然后无论其值如何,按照下表乘上修正倍数:
已收服的宝可梦数量 | 修正倍数 |
---|---|
>600 | 2.5× |
451-600 | 2× |
301-450 | 1.5× |
151-300 | 1× |
30-151 | 0.5× |
<30 | 0× |
然后系统在0到255之间产生一个随机数,如果这个随机数小于上述乘积,则会引发会心捕捉;若主角持有防晃护符,则随机数小于上述乘积的2倍时就能引发会心捕捉。若未发生会心捕捉,则会根据一般流程进行判定;如果发生会心捕捉,先会根据B判断是否收服成功,若失败,则会仅产生1个随机数根据G判定精灵球摇动次数并判断是否收服成功。 第九代起,再次捕捉“已登录到图鉴中的宝可梦”成功时,必定显示会心捕捉。
细节
- 宝可梦进化后捕获率会低于或者等于进化前(不考虑使用特殊精灵球的情况),唯一的例外是幕下力士进化成铁掌力士后捕获率会提高。
- 极巨团体战的捕获率不受宝可梦原本的捕获率影响,且由于是击败,不受异常状态影响。
- 满足特殊的精灵球或其他外部因素条件时,会增加捕获率。
- 极巨大冒险与太晶团体战中击败的宝可梦不受捕获率影响,必定收服成功。
参考
《寶可夢》系列相关术语 | |
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宝可梦种族相关 | 属性 • 特性 • 種族值 • 形态变化 • 地区形态 • 异色宝可梦 • 进化 • 退化 • 蛋群 • 捕获率 |
宝可梦个体相关 | 能力 • 个体值 • 基础点数 • 等级 • 经验值 • 个性 • 性格 • 性格值 • 性别 友好度(亲密度) • GO力量 • 奋斗等级 • 尺寸 • 状态 • 体能 |
野生宝可梦相关 | 捕捉宝可梦 • 精灵球 • 大量出现 • 垂钓 • 现象 • 埋伏相遇 • 捕获率 • 頭目 • 時空歪曲 |
宝可梦分类相关 | 最初的伙伴 • 搭档宝可梦 • 传说的宝可梦 • 幻之宝可梦 • “大器晚成”的宝可梦 • 究极异兽 • 悖谬宝可梦 |
宝可梦对战相关 | 经验值 • 替换宝可梦 • 逃走 • 能力变化 • 异常状态 • 状态变化 • 击中要害 回合 • 行动顺序 • 超级进化 • 原始回归 • 究极爆发 • 极巨化 • 太晶化 |
招式相关 | 威力 • 命中 • 属性 • PP • 优先度 • 伤害 • 属性一致加成 • 追加效果 教授招式 • 蛋招式 • Z招式 • 搭檔招式 • 极巨招式 • 精通招式 |
传送和连线相关 | 连接交换 • 跨世代传送 • 连接对战 • 活动赠送 |
其他相关 | 邪恶组织 • 登入名人堂 • 宝可梦培育 • 宝可病毒 • 天气 • 更换服装 |
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