捕獲率

出自神奇宝贝百科

捕獲率(日文︰捕まえやすさレア度,英文︰Catch Rate),又稱捕捉率,是每隻寶可夢都擁有的一個隱藏數值,範圍為1~255。捕獲率越大,這種寶可夢就越容易被收服。

捕獲率列表

主頁面:寶可夢列表(按捕獲率分類)

捕獲率會在一些世代或遊戲中發生變更,請參看捕獲率出現過變更的寶可夢列表

除了捕獲率以外,使用的精靈球種類、野生寶可夢的當前HP和處在的異常狀態等也會影響收服寶可夢的成敗。此外,在狩獵地帶和會心捕捉中的計算方式也與其它方式不一樣。

精靈球的捕獲修正

捕獲修正適用於所有野生的寶可夢。所有精靈球對嘎啦嘎啦幽靈修正為0×。除大師球究極球以外,所有精靈球在收服究極異獸時,無視其他條件,倍率鎖定為0.1×。

精靈球 倍率 說明
精靈球精靈球
超級球超級球 1.5×
高級球高級球
大師球大師球 255× 必定收服成功。
狩獵球狩獵球 1.5×
等級球等級球 己方寶可夢等級≤對方寶可夢等級。
對方寶可夢等級<己方寶可夢等級<對方寶可夢等級×2。
對方寶可夢等級×2≤己方寶可夢等級<對方寶可夢等級×4。
己方寶可夢等級≥對方寶可夢等級×4。
誘餌球誘餌球 在釣魚以外的場景時使用。
第七世代以前,在釣魚時。
 太陽  月亮  究極之日  究極之月 ,在釣魚時。
 劍  盾  晶燦鑽石  明亮珍珠 ,在釣魚時。
月亮球月亮球 在第二世代,無特殊捕獲修正(這是一個遊戲漏洞)。
第四世代起,如果對方是其他寶可夢。
 心金  魂銀  太陽  月亮  究極之日  究極之月  劍  盾  晶燦鑽石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果對方是尼多娜尼多力諾皮皮胖丁向尾喵或者食夢夢
友友球友友球 收服到的寶可夢的親密度變為200。
甜蜜球甜蜜球 其他情況。
 金  銀  水晶版 ,如果對方和自己的寶可夢種類相同、性別相同(這是一個遊戲漏洞)。
 心金  魂銀  太陽  月亮  究極之日  究極之月  劍  盾  晶燦鑽石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果對方和自己的寶可夢種類相同、性別相異。
沉重球沉重球 -20 在第二世代,如果對方體重在0.1 kg~102.4 kg之間。
第四世代到第五世代,如果對方體重在0.1 kg~204.7 kg之間。
第六世代到第七世代、 劍  盾  晶燦鑽石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果對方體重在0.1 kg~99.9 kg之間。
在第二世代,如果對方體重在102.4 kg~204.7 kg之間。
第六世代到第七世代 劍  盾  晶燦鑽石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果對方體重在100 kg~199.9 kg之間。
+20 第六世代以前,如果對方體重在204.8 kg~307.1 kg之間。
第六世代到第七世代 劍  盾  晶燦鑽石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果對方體重在200 kg~299.9 kg之間。
+30 第六世代以前,如果對方體重在307.2 kg~409.5 kg之間。
在第六世代,如果對方體重達到300 kg。
第七世代 劍  盾  晶燦鑽石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果對方體重在300 kg~399.9 kg之間。
+40 第六世代以前,如果對方體重達到409.6 kg。
第七世代 劍  盾  晶燦鑽石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果對方體重達到400 kg。
速度球速度球 其他情況。
在第二世代,如果對方是小磁怪蔓藤怪臭泥(這是一個漏洞)。
第四世代起,如果對方寶可夢的速度種族值≥100。
競賽球競賽球 1.5×
捕網球捕網球 如果對方不是水屬性蟲屬性寶可夢。
第七世代以前,如果對方是水屬性蟲屬性寶可夢。
3.5× 第七世代起,如果對方是水屬性蟲屬性寶可夢。
巢穴球巢穴球 1× 到 3× 第七世代以前,((40 - 對方寶可夢的等級) / 10)×,最小為 1×,最大為3×。
第七世代起,(8 - 0.2 × (對方寶可夢的等級 - 1)) ,最小為 1×,最大為3×。
重複球重複球 如果對方寶可夢未在圖鑑中登記為收服過。
第七世代以前,如果對方寶可夢已經在圖鑑中登記為收服過。
3.5× 第七世代起,如果對方寶可夢已經在圖鑑中登記為收服過。
計時球計時球 1× 到 4× 第五世代以前,((回合數 + 10) ÷ 10)×,最大值為 4× (30回合後達到)。
第五世代起,(1 + 0.3 × 回合數)×,最大為 4× (10回合後達到)。
紀念球紀念球
治癒球治癒球 通過治癒球捕獲的寶可夢在被捕獲時恢復全部的HP與異常狀態。
豪華球豪華球 收服的寶可夢在提升親密度時效果翻倍。
潛水球潛水球 其他情況。
3.5× 在豐緣地區,在水中時。
在其他地區,衝浪、釣魚時。
黑暗球黑暗球 其他情況。
3.5× 第七世代以前,在洞窟裡或者在夜裡。
第七世代起,在洞窟裡或者在夜裡。
先機球先機球 在第一回合以外使用。
第四世代,在第一回合時使用。
第五世代起,在第一回合時使用。
貴重球貴重球 無法獲得,僅作為活動贈送寶可夢的球。
公園球公園球 收服必定成功,只在夥伴公園使用。
夢境球夢境球 其他情況時。
 黑  白  黑2  白2 ,在連入使用時,收服必定成功。
 劍  盾  晶燦鑽石  明亮珍珠  朱  紫 ,寶可夢處於睡眠狀態時。
究極球究極球 0.1× 其他情況時。
當對方寶可夢是虛吾伊德費洛美螂爆肌蚊電束木鐵火輝夜紙御劍惡食大王壘磊石砰頭小丑毒貝比四顎針龍
精靈球精靈球 0.75×
超級球超級球 1.5×
高級球高級球 2.25×
沉重球沉重球 如果對方發現主角。
1.25× 如果對方沒有發現主角。
超重球超重球 1.75× 如果對方發現主角。
如果對方沒有發現主角。
巨重球巨重球 2.5× 如果對方發現主角。
2.75× 如果對方沒有發現主角。
飛羽球飛羽球 0.5× 如果對方在地面上。
1.25× 如果對方飛在空中。
飛翼球飛翼球 1.25× 如果對方在地面上。
如果對方飛在空中。
飛梭球飛梭球 如果對方在地面上。
2.75× 如果對方飛在空中。
奇異球奇異球 0.75×  傳說 阿爾宙斯 ,無法獲得,僅作為從舞台為現代的作品中傳入的寶可夢的球。
 晶燦鑽石  明亮珍珠  朱  紫 ,無法獲得,僅作為從舞台為古代的作品中傳入的寶可夢的球。
 

一般情況下的捕獲判定

在遊戲中,玩家扔出精靈球後,遊戲會根據一系列數值和一些隨機數計算出來對方是否被捕獲,這些數值包括HP值、對方的寶可夢狀態、以及與精靈球相關的特性和狀態。

第一世代

第一世代的捕獲計算和之後的都不相同,而且沒有精靈球捕獲修正。判定一隻寶可夢是否被捕獲,根據以下條件判定:

  1. 如果使用了大師球,則捕獲必定成功。
  2. 產生一個隨機數N,取值在0到精靈球係數之間。
    精靈球係數:
    1. 精靈球為255;
    2. 超級球為200;
    3. 高級球狩獵球為150。
  3. N<狀態係數時,捕獲成功。
    狀態係數:
    1. 麻痺灼傷中毒為12;
    2. 睡眠冰凍為25。
  4. N-狀態係數>捕獲率時,捕獲失敗。
  5. 在0到255之間產生一個隨機數M,計算f=(野生寶可夢最大HP×256係數a)/(野生寶可夢當前HP4*,M≤f時捕獲成功,否則捕獲失敗。
  6. 捕獲失敗,計算d=捕獲率×100精靈球係數,d≥256時,則球搖晃三次然後寶可夢跳出。
  7. 否則,計算d×f/255+係數b
    1. 結果<10時,寶可夢躲開了精靈球;
    2. 結果≥10但<30時,球搖晃一次然後寶可夢跳出;
    3. 結果≥30但<70時,球搖晃兩次然後寶可夢跳出;
    4. 結果≥70時,球搖晃三次然後寶可夢跳出。

這個計算方式有許多與後續的世代不同的情況:

  • 收服失敗時的情況沒有使用隨機數,可以直接體現寶可夢被捕獲的總體概率。收服失敗時,只要HP、異常狀態與精靈球的種類不變,精靈球的搖晃次數總是固定的,因此在其他條件不變的情況下,看到精靈球的搖晃次數變多時可以提前預見寶可夢被收服成功。
  • 超級球和高級球在特定情況下各有優劣。對於捕獲率較高、沒有異常狀態、HP超過12的寶可夢,可能出現超級球能夠必定捕獲寶可夢但高級球卻不能的情況。
    • 當寶可夢的捕獲率在55和200之間時,高級球比超級球擁有更好的效果。捕獲率靠近此區域中間的寶可夢,高級球相比超級球的提升更高,捕獲總概率可能會有高達20%的提升。
  • 使用超級球時,寶可夢的HP低於12則必定捕獲成功;使用其他精靈球時,寶可夢的HP低於13則必定捕獲成功。
  • 由於將HP對總體捕獲率的影響獨立於其他影響(除超級球外),導致第一世代無論野生寶可夢自身的捕獲率為多少,有無異常狀態,滿HP情況下,捕獲成功的概率都會比13高。
  • 異常狀態對於捕獲率的影響是加法運算(+4.6%或16.6%),導致相較其他世代,捕獲率較低的寶可夢陷入異常狀態時可以更容易捕獲。例如,一隻陷入睡眠,HP全滿的超夢第一世代平均只需要大約6個高級球就可捕獲,而在第二世代之後,相同條件下卻平均需要大約64個高級球,相差超過十倍。

第二世代

首先求出A:

A = (最大HP×3 - 當前HP×2) × 捕獲率 × 捕獲修正 ÷ (最大HP × 3) + 狀態修正

系統在0~255之間產生一個隨機數,當該數小於A時,收服成功;否則,根據A和下表求出S以判斷精靈球搖動次數:

A 0-1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-254 255
S 63 75 84 90 95 103 113 126 134 149 160 169 177 191 201 211 220 227 234 240 246 251 253 255

系統在0到255之間產生1個隨機數,如果這個數小於等於S,則進入下一次判定,一共最多判定3次,如果3次判定都通過,則收服成功,通過判定的次數即是精靈球搖動的次數。如果第一次判定就不通過,則精靈球不搖動,直接從球中放出。

  • 當最大HP×3大於255,則(最大HP×3)和(當前HP×2)都取原值的14,如果後者為零,則強制修正為1。這個減法本身有可能導致溢出。

第三世代、第四世代

根據下列公式計算B:

Catch cal.png

當B≥255時,收服成功;否則,進入下面的有關精靈球搖動次數的判定:

根據下列公式計算G(此處採用16進制表示)
Catch cal1.png
系統在0到FFFF(65535)之間產生4個隨機數,依次檢查每一個隨機數,如果每一個數都小於G,那麼收服成功。如果有數字大於等於G,那麼收服失敗,小於G的隨機數的個數即是精靈球搖動的次數。如果4個數均大於等於G,則精靈球不搖動,直接從球中放出。

第五世代起

在第五世代起,新增了會心捕捉的可能。系統會在確定是否收服成功之前判定是否是會心捕捉

第五世代所用公式與之前相同,只是所有除法計算的結果向下取最接近的14096的倍數。不同之處在於:

  • 捕獲修正包括以下兩個方面:
    • 精靈球的捕獲率修正
    • 顏色較深的草叢修正:當對戰發生在顏色較深的草叢中時,會根據已經收服的寶可夢數量進行修正:
已收服的寶可夢數量 修正倍數
>600 1
451-600 36864096 (≈90%)
301-450 32774096 (≈80%)
151-300 28674096 (≈70%)
30-151 20484096 (50%)
<30 12294096 (≈30%)
  • 捕獲之力修正:這個參數追加在B計算公式最後,如果當前有捕獲之力+,則修正為1.1×;如果是捕獲之力++,則為1.2×;如果是捕獲之力+++、捕獲之力S、捕獲之力MAX的話,均為1.3×。

當B≥255時,收服成功;否則,進入下面的有關精靈球搖動次數的判定:

計算G的公式與之前不同:
G = 65536/(255/B)14
系統在0到FFFF(65535)之間產生4個隨機數,依次檢查每一個隨機數,如果每一個數都小於G,那麼收服成功。若第一個隨機數判定失敗(隨機數大於等於G),則直接收服失敗;若第二個隨機數判定失敗,則精靈球搖動一次後收服失敗,以此類推。

第六世代起

O力量的捕獲之力與第五世代的修正方式相同,追加在B計算公式的最後。捕獲之力等級1/2/3/S的修正分別為1.5×、2.0×、2.5× 和 2.5×。

計算G值的公式變為:

G = 65536 /(255/B)316

所有除法計算結果四捨五入取最接近14096的倍數值,最終結果取整。B值較小時,相比於第五世代,相同情況下捕獲的成功率會有一定提高。例如:使用精靈球捕捉一隻滿HP的野生蓋歐卡(捕獲率為3),第五世代的成功率為0.4%,而第六世代的成功率為1.6%。

第七世代起

判定公式與前代相同。冰凍和睡眠的修正變為2.5×。中毒、灼傷、麻痺修正仍為捕獲率1.5×。 捕捉碰碰的修正為2.5×,追加在B計算公式的最後。

傳說 阿爾宙斯》中

主頁面:野生寶可夢(傳說 阿爾宙斯) → 捕捉

主角能夠在對戰外向寶可夢直接投擲精靈球捕捉。收服寶可夢的機率與寶可夢的行為、精靈球的性能、投擲寶可夢的方式等有關。

狩獵地帶中的捕獲判定

第一世代

  • 投出泥巴時:
寶可夢會立即結束進食並生氣1~5回合,並且捕獲率翻倍。重複投出泥巴會增加1~5回合生氣時間(不超過255回合),捕獲率會繼續翻倍(不超過255)。
  • 投出誘餌時:
寶可夢會立即結束生氣並進食1~5回合,並且捕獲率減半(向下取整)。重複投出誘餌會增加1~5回合進食時間(不超過255回合),捕獲率會繼續減半。
  • 每次寶可夢結束生氣:
捕獲率重置為原本的捕獲率。
  • 每回合結束的逃跑率:
速度能力≥128的寶可夢會逃跑。
在0到255之間產生一個隨機數M
寶可夢既沒有生氣也沒有進食時,M<速度×2則寶可夢會逃跑;
寶可夢生氣時,M<速度×4則寶可夢會逃跑;
寶可夢進食時,M<速度×0.5(向下取整)則寶可夢會逃跑。

第三世代

首先計算S:

S=(捕獲率×100)÷1275

在《紅寶石/藍寶石綠寶石》中:

S=S+(4-靠近寶可夢的次數)
  • 靠近寶可夢的次數不大於3

在《火紅/葉綠》中:

S=S×(2丟泥次數)/(2丟餌次數
  • 3≤S≤20

然後計算B:

B=(S×1275)÷100

隨後將B代入一般情況下進行後續計算。

第四世代

丟餌會使逃跑率下降一級,另外有90%的可能性使捕獲率下降一級(此時會提示「<寶可夢>正在專心地吃著誘餌!」)。丟泥巴會使捕獲率上升一級,另外有90%的可能性使逃跑率上升一級(此時會提示「<寶可夢>因為憤怒而忘了自我!」)。捕獲率最多增減6級,具體數值如下表:

捕獲率等級 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
實際修正倍數 28 27 26 25 24 23 22 32 42 52 62 72 82

計算B=B×上述修正倍數,然後將其代入一般情況下計算。

會心捕捉

在第五世代起,增加了會心捕捉(日文︰ほかくクリティカル,英文︰Critical Catch)的可能性,在收服之前精靈球只搖晃一次。寶可夢捉得越多,這一現象就越容易發生。會心捕獲發生時,精靈球會停在半空中,搖晃,然後發出和投出球時一樣的聲音。會心捕捉並不意味著一定會收服成功,根據捕捉判定仍然有可能以失敗告終,但相比一般情況下的捕獲判定更容易收服到寶可夢。

會心捕捉的發生率根據已經收服的寶可夢的數量決定。首先計算B,然後無論其值如何,按照下表乘上修正倍數:

已收服的寶可夢數量 修正倍數
>600 2.5×
451-600
301-450 1.5×
151-300
30-151 0.5×
<30

然後系統在0到255之間產生一個隨機數,如果這個隨機數小於上述乘積,則會引發會心捕捉;若主角持有防晃護符防晃護符,則隨機數小於上述乘積的2倍時就能引發會心捕捉。若未發生會心捕捉,則會根據一般流程進行判定;如果發生會心捕捉,先會根據B判斷是否收服成功,若失敗,則會僅產生1個隨機數根據G判定精靈球搖動次數並判斷是否收服成功。 第九代起,再次捕捉「已登錄到圖鑑中的寶可夢」成功時,必定顯示會心捕捉。

細節

  • 寶可夢進化後捕獲率會低於或者等於進化前(不考慮使用特殊精靈球的情況),唯一的例外是幕下力士進化成鐵掌力士後捕獲率會提高。
  • 極巨團體戰的捕獲率不受寶可夢原本的捕獲率影響,且由於是擊敗,不受異常狀態影響。
    • 滿足特殊的精靈球或其他外部因素條件時,會增加捕獲率。
  • 極巨大冒險太晶團體戰中擊敗的寶可夢不受捕獲率影響,必定收服成功。

參考

寶可夢》系列相關術語
寶可夢種族相關屬性特性種族值形態變化地區形態異色寶可夢進化退化蛋群捕獲率
寶可夢個體相關能力個體值基礎點數等級經驗值個性性格性格值性別
友好度親密度) • GO力量奮鬥等級尺寸狀態體能
野生寶可夢相關捕捉寶可夢精靈球大量出現釣魚現象埋伏相遇捕獲率頭目時空歪曲
寶可夢分類相關最初的夥伴搭檔寶可夢傳說的寶可夢幻之寶可夢「大器晚成」的寶可夢究極異獸悖謬寶可夢
寶可夢對戰相關經驗值替換寶可夢逃走能力變化異常狀態狀態變化擊中要害
回合行動順序超級進化原始回歸究極爆發極巨化太晶化
招式相關威力命中屬性PP優先度傷害屬性一致加成追加效果
傳授招式蛋招式Z招式搭檔招式極巨招式精通招式
傳送和連線相關連線交換跨世代傳送連線對戰活動贈送
其他相關邪惡組織登入名人堂寶可夢培育寶可病毒天氣更換服裝
神奇寶貝百科遊戲工程.png 這個頁面屬於神奇寶貝百科遊戲工程,歡迎加入遊戲工程 Wikilogo.png