捕獲率
捕獲率(日文︰捕まえやすさ、レア度,英文︰Catch Rate),又稱捕捉率,是每隻寶可夢都擁有的一個隱藏數值,範圍為1~255。捕獲率越大,這種寶可夢就越容易被收服。
捕獲率列表
- 主頁面:寶可夢列表(按捕獲率分類)
捕獲率會在一些世代或遊戲中發生變更,請參看捕獲率出現過變更的寶可夢列表。
除了捕獲率以外,使用的精靈球種類、野生寶可夢的當前HP和處在的異常狀態等也會影響收服寶可夢的成敗。此外,在狩獵地帶和會心捕捉中的計算方式也與其它方式不一樣。
精靈球的捕獲修正
捕獲修正適用於所有野生的寶可夢。所有精靈球對嘎啦嘎啦幽靈修正為0×。除大師球和究極球以外,所有精靈球在收服究極異獸時,無視其他條件,倍率鎖定為0.1×。
精靈球 | 倍率 | 說明 |
---|---|---|
精靈球 | 1× | |
超級球 | 1.5× | |
高級球 | 2× | |
大師球 | 255× | 必定收服成功。 |
狩獵球 | 1.5× | |
等級球 | 1× | 己方寶可夢等級≤對方寶可夢等級。 |
2× | 對方寶可夢等級<己方寶可夢等級<對方寶可夢等級×2。 | |
4× | 對方寶可夢等級×2≤己方寶可夢等級<對方寶可夢等級×4。 | |
8× | 己方寶可夢等級≥對方寶可夢等級×4。 | |
誘餌球 | 1× | 在釣魚以外的場景時使用。 |
3× | 第七世代以前,在釣魚時。 | |
5× | 太陽 月亮 究極之日 究極之月 ,在釣魚時。 | |
4× | 劍 盾 晶燦鑽石 明亮珍珠 ,在釣魚時。 | |
月亮球 | 1× | 在第二世代,無特殊捕獲修正(這是一個遊戲漏洞)。 第四世代起,如果對方是其他寶可夢。 |
4× | 心金 魂銀 太陽 月亮 究極之日 究極之月 劍 盾 晶燦鑽石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果對方是尼多娜、尼多力諾、皮皮、胖丁、向尾喵或者食夢夢。 | |
友友球 | 1× | 收服到的寶可夢的親密度變為200。 |
甜蜜球 | 1× | 其他情況。 |
8× | 金 銀 水晶版 ,如果對方和自己的寶可夢種類相同、性別相同(這是一個遊戲漏洞)。 心金 魂銀 太陽 月亮 究極之日 究極之月 劍 盾 晶燦鑽石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果對方和自己的寶可夢種類相同、性別相異。 | |
沉重球 | -20 | 在第二世代,如果對方體重在0.1 kg~102.4 kg之間。 第四世代到第五世代,如果對方體重在0.1 kg~204.7 kg之間。 第六世代到第七世代、 劍 盾 晶燦鑽石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果對方體重在0.1 kg~99.9 kg之間。 |
1× | 在第二世代,如果對方體重在102.4 kg~204.7 kg之間。 第六世代到第七世代 劍 盾 晶燦鑽石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果對方體重在100 kg~199.9 kg之間。 | |
+20 | 第六世代以前,如果對方體重在204.8 kg~307.1 kg之間。 第六世代到第七世代 劍 盾 晶燦鑽石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果對方體重在200 kg~299.9 kg之間。 | |
+30 | 第六世代以前,如果對方體重在307.2 kg~409.5 kg之間。 在第六世代,如果對方體重達到300 kg。 第七世代 劍 盾 晶燦鑽石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果對方體重在300 kg~399.9 kg之間。 | |
+40 | 第六世代以前,如果對方體重達到409.6 kg。 第七世代 劍 盾 晶燦鑽石 明亮珍珠 朱 紫 ,如果對方體重達到400 kg。 | |
速度球 | 1× | 其他情況。 |
4× | 在第二世代,如果對方是小磁怪、蔓藤怪或臭泥(這是一個漏洞)。 第四世代起,如果對方寶可夢的速度種族值≥100。 | |
競賽球 | 1.5× | |
捕網球 | 1× | 如果對方不是水屬性或蟲屬性寶可夢。 |
3× | 第七世代以前,如果對方是水屬性或蟲屬性寶可夢。 | |
3.5× | 第七世代起,如果對方是水屬性或蟲屬性寶可夢。 | |
巢穴球 | 1× 到 3× | 第七世代以前,((40 - 對方寶可夢的等級) / 10)×,最小為 1×,最大為3×。 第七世代起,(8 - 0.2 × (對方寶可夢的等級 - 1)) ,最小為 1×,最大為3×。 |
重複球 | 1× | 如果對方寶可夢未在圖鑑中登記為收服過。 |
3× | 第七世代以前,如果對方寶可夢已經在圖鑑中登記為收服過。 | |
3.5× | 第七世代起,如果對方寶可夢已經在圖鑑中登記為收服過。 | |
計時球 | 1× 到 4× | 第五世代以前,((回合數 + 10) ÷ 10)×,最大值為 4× (30回合後達到)。 第五世代起,(1 + 0.3 × 回合數)×,最大為 4× (10回合後達到)。 |
紀念球 | 1× | |
治癒球 | 1× | 通過治癒球捕獲的寶可夢在被捕獲時恢復全部的HP與異常狀態。 |
豪華球 | 1× | 收服的寶可夢在提升親密度時效果翻倍。 |
潛水球 | 1× | 其他情況。 |
3.5× | 在豐緣地區,在水中時。 在其他地區,衝浪、釣魚時。 | |
黑暗球 | 1× | 其他情況。 |
3.5× | 第七世代以前,在洞窟裡或者在夜裡。 | |
3× | 第七世代起,在洞窟裡或者在夜裡。 | |
先機球 | 1× | 在第一回合以外使用。 |
4× | 第四世代,在第一回合時使用。 | |
5× | 第五世代起,在第一回合時使用。 | |
貴重球 | 1× | 無法獲得,僅作為活動贈送寶可夢的球。 |
公園球 | — | 收服必定成功,只在夥伴公園使用。 |
夢境球 | 1× | 其他情況時。 |
— | 黑 白 黑2 白2 ,在連入使用時,收服必定成功。 | |
4× | 劍 盾 晶燦鑽石 明亮珍珠 朱 紫 ,寶可夢處於睡眠狀態時。 | |
究極球 | 0.1× | 其他情況時。 |
5× | 當對方寶可夢是虛吾伊德、費洛美螂、爆肌蚊、電束木、鐵火輝夜、紙御劍、惡食大王、壘磊石、砰頭小丑、 毒貝比或四顎針龍。 | |
精靈球 | 0.75× | |
超級球 | 1.5× | |
高級球 | 2.25× | |
沉重球 | 1× | 如果對方發現主角。 |
1.25× | 如果對方沒有發現主角。 | |
超重球 | 1.75× | 如果對方發現主角。 |
2× | 如果對方沒有發現主角。 | |
巨重球 | 2.5× | 如果對方發現主角。 |
2.75× | 如果對方沒有發現主角。 | |
飛羽球 | 0.5× | 如果對方在地面上。 |
1.25× | 如果對方飛在空中。 | |
飛翼球 | 1.25× | 如果對方在地面上。 |
2× | 如果對方飛在空中。 | |
飛梭球 | 2× | 如果對方在地面上。 |
2.75× | 如果對方飛在空中。 | |
奇異球 | 0.75× | 傳說 阿爾宙斯 ,無法獲得,僅作為從舞台為現代的作品中傳入的寶可夢的球。 |
1× | 晶燦鑽石 明亮珍珠 朱 紫 ,無法獲得,僅作為從舞台為古代的作品中傳入的寶可夢的球。 | |
一般情況下的捕獲判定
在遊戲中,玩家扔出精靈球後,遊戲會根據一系列數值和一些隨機數計算出來對方是否被捕獲,這些數值包括HP值、對方的寶可夢狀態、以及與精靈球相關的特性和狀態。
第一世代
第一世代的捕獲計算和之後的都不相同,而且沒有精靈球捕獲修正。判定一隻寶可夢是否被捕獲,根據以下條件判定:
- 如果使用了大師球,則捕獲必定成功。
- 產生一個隨機數N,取值在0到精靈球係數之間。
精靈球係數: - N<狀態係數時,捕獲成功。
狀態係數: - N-狀態係數>捕獲率時,捕獲失敗。
- 在0到255之間產生一個隨機數M,計算f=(野生寶可夢最大HP×256⁄係數a)/(野生寶可夢當前HP⁄4)*,M≤f時捕獲成功,否則捕獲失敗。
- 捕獲失敗,計算d=捕獲率×100⁄精靈球係數,d≥256時,則球搖晃三次然後寶可夢跳出。
- 否則,計算d×f/255+係數b。
- 結果<10時,寶可夢躲開了精靈球;
- 結果≥10但<30時,球搖晃一次然後寶可夢跳出;
- 結果≥30但<70時,球搖晃兩次然後寶可夢跳出;
- 結果≥70時,球搖晃三次然後寶可夢跳出。
這個計算方式有許多與後續的世代不同的情況:
- 收服失敗時的情況沒有使用隨機數,可以直接體現寶可夢被捕獲的總體概率。收服失敗時,只要HP、異常狀態與精靈球的種類不變,精靈球的搖晃次數總是固定的,因此在其他條件不變的情況下,看到精靈球的搖晃次數變多時可以提前預見寶可夢被收服成功。
- 超級球和高級球在特定情況下各有優劣。對於捕獲率較高、沒有異常狀態、HP超過1⁄2的寶可夢,可能出現超級球能夠必定捕獲寶可夢但高級球卻不能的情況。
- 當寶可夢的捕獲率在55和200之間時,高級球比超級球擁有更好的效果。捕獲率靠近此區域中間的寶可夢,高級球相比超級球的提升更高,捕獲總概率可能會有高達20%的提升。
- 使用超級球時,寶可夢的HP低於1⁄2則必定捕獲成功;使用其他精靈球時,寶可夢的HP低於1⁄3則必定捕獲成功。
- 由於將HP對總體捕獲率的影響獨立於其他影響(除超級球外),導致第一世代無論野生寶可夢自身的捕獲率為多少,有無異常狀態,滿HP情況下,捕獲成功的概率都會比1⁄3高。
- 異常狀態對於捕獲率的影響是加法運算(+4.6%或16.6%),導致相較其他世代,捕獲率較低的寶可夢陷入異常狀態時可以更容易捕獲。例如,一隻陷入睡眠,HP全滿的超夢在第一世代平均只需要大約6個高級球就可捕獲,而在第二世代之後,相同條件下卻平均需要大約64個高級球,相差超過十倍。
第二世代
首先求出A:
- A = (最大HP×3 - 當前HP×2) × 捕獲率 × 捕獲修正 ÷ (最大HP × 3) + 狀態修正
系統在0~255之間產生一個隨機數,當該數小於A時,收服成功;否則,根據A和下表求出S以判斷精靈球搖動次數:
A | 0-1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6-7 | 8-10 | 11-15 | 16-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-80 | 81-100 | 101-120 | 121-140 | 141-160 | 161-180 | 181-200 | 201-220 | 221-240 | 241-254 | 255 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
S | 63 | 75 | 84 | 90 | 95 | 103 | 113 | 126 | 134 | 149 | 160 | 169 | 177 | 191 | 201 | 211 | 220 | 227 | 234 | 240 | 246 | 251 | 253 | 255 |
系統在0到255之間產生1個隨機數,如果這個數小於等於S,則進入下一次判定,一共最多判定3次,如果3次判定都通過,則收服成功,通過判定的次數即是精靈球搖動的次數。如果第一次判定就不通過,則精靈球不搖動,直接從球中放出。
- 當最大HP×3大於255,則(最大HP×3)和(當前HP×2)都取原值的1⁄4,如果後者為零,則強制修正為1。這個減法本身有可能導致溢出。
第三世代、第四世代
根據下列公式計算B:
當B≥255時,收服成功;否則,進入下面的有關精靈球搖動次數的判定:
- 根據下列公式計算G(此處採用16進制表示)
- 系統在0到FFFF(65535)之間產生4個隨機數,依次檢查每一個隨機數,如果每一個數都小於G,那麼收服成功。如果有數字大於等於G,那麼收服失敗,小於G的隨機數的個數即是精靈球搖動的次數。如果4個數均大於等於G,則精靈球不搖動,直接從球中放出。
第五世代起
在第五世代起,新增了會心捕捉的可能。系統會在確定是否收服成功之前判定是否是會心捕捉。
第五世代所用公式與之前相同,只是所有除法計算的結果向下取最接近的1⁄4096的倍數。不同之處在於:
- 捕獲修正包括以下兩個方面:
- 精靈球的捕獲率修正
- 顏色較深的草叢修正:當對戰發生在顏色較深的草叢中時,會根據已經收服的寶可夢數量進行修正:
已收服的寶可夢數量 修正倍數 >600 1 451-600 3686⁄4096 (≈90%) 301-450 3277⁄4096 (≈80%) 151-300 2867⁄4096 (≈70%) 30-151 2048⁄4096 (50%) <30 1229⁄4096 (≈30%)
- 捕獲之力修正:這個參數追加在B計算公式最後,如果當前有捕獲之力+,則修正為1.1×;如果是捕獲之力++,則為1.2×;如果是捕獲之力+++、捕獲之力S、捕獲之力MAX的話,均為1.3×。
當B≥255時,收服成功;否則,進入下面的有關精靈球搖動次數的判定:
- 計算G的公式與之前不同:
- G = 65536/(255/B)1⁄4
- 系統在0到FFFF(65535)之間產生4個隨機數,依次檢查每一個隨機數,如果每一個數都小於G,那麼收服成功。若第一個隨機數判定失敗(隨機數大於等於G),則直接收服失敗;若第二個隨機數判定失敗,則精靈球搖動一次後收服失敗,以此類推。
第六世代起
O力量的捕獲之力與第五世代的修正方式相同,追加在B計算公式的最後。捕獲之力等級1/2/3/S的修正分別為1.5×、2.0×、2.5× 和 2.5×。
計算G值的公式變為:
- G = 65536 /(255/B)(3⁄16)
所有除法計算結果四捨五入取最接近1⁄4096的倍數值,最終結果取整。B值較小時,相比於第五世代,相同情況下捕獲的成功率會有一定提高。例如:使用精靈球捕捉一隻滿HP的野生蓋歐卡(捕獲率為3),第五世代的成功率為0.4%,而第六世代的成功率為1.6%。
第七世代起
判定公式與前代相同。冰凍和睡眠的修正變為2.5×。中毒、灼傷、麻痺修正仍為捕獲率1.5×。 捕捉碰碰的修正為2.5×,追加在B計算公式的最後。
《傳說 阿爾宙斯》中
主角能夠在對戰外向寶可夢直接投擲精靈球捕捉。收服寶可夢的機率與寶可夢的行為、精靈球的性能、投擲寶可夢的方式等有關。
狩獵地帶中的捕獲判定
第一世代
- 投出泥巴時:
- 寶可夢會立即結束進食並生氣1~5回合,並且捕獲率翻倍。重複投出泥巴會增加1~5回合生氣時間(不超過255回合),捕獲率會繼續翻倍(不超過255)。
- 投出誘餌時:
- 寶可夢會立即結束生氣並進食1~5回合,並且捕獲率減半(向下取整)。重複投出誘餌會增加1~5回合進食時間(不超過255回合),捕獲率會繼續減半。
- 每次寶可夢結束生氣:
- 捕獲率重置為原本的捕獲率。
- 每回合結束的逃跑率:
- 速度能力≥128的寶可夢會逃跑。
- 在0到255之間產生一個隨機數M
- 寶可夢既沒有生氣也沒有進食時,M<速度×2則寶可夢會逃跑;
- 寶可夢生氣時,M<速度×4則寶可夢會逃跑;
- 寶可夢進食時,M<速度×0.5(向下取整)則寶可夢會逃跑。
第三世代
首先計算S:
- S=(捕獲率×100)÷1275
- S=S+(4-靠近寶可夢的次數)
- 靠近寶可夢的次數不大於3
在《火紅/葉綠》中:
- S=S×(2丟泥次數)/(2丟餌次數)
- 3≤S≤20
然後計算B:
- B=(S×1275)÷100
隨後將B代入一般情況下進行後續計算。
第四世代
丟餌會使逃跑率下降一級,另外有90%的可能性使捕獲率下降一級(此時會提示「<寶可夢>正在專心地吃著誘餌!」)。丟泥巴會使捕獲率上升一級,另外有90%的可能性使逃跑率上升一級(此時會提示「<寶可夢>因為憤怒而忘了自我!」)。捕獲率最多增減6級,具體數值如下表:
捕獲率等級 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
實際修正倍數 | 2⁄8 | 2⁄7 | 2⁄6 | 2⁄5 | 2⁄4 | 2⁄3 | 2⁄2 | 3⁄2 | 4⁄2 | 5⁄2 | 6⁄2 | 7⁄2 | 8⁄2 |
計算B=B×上述修正倍數,然後將其代入一般情況下計算。
會心捕捉
在第五世代起,增加了會心捕捉(日文︰ほかくクリティカル,英文︰Critical Catch)的可能性,在收服之前精靈球只搖晃一次。寶可夢捉得越多,這一現象就越容易發生。會心捕獲發生時,精靈球會停在半空中,搖晃,然後發出和投出球時一樣的聲音。會心捕捉並不意味著一定會收服成功,根據捕捉判定仍然有可能以失敗告終,但相比一般情況下的捕獲判定更容易收服到寶可夢。
會心捕捉的發生率根據已經收服的寶可夢的數量決定。首先計算B,然後無論其值如何,按照下表乘上修正倍數:
已收服的寶可夢數量 | 修正倍數 |
---|---|
>600 | 2.5× |
451-600 | 2× |
301-450 | 1.5× |
151-300 | 1× |
30-151 | 0.5× |
<30 | 0× |
然後系統在0到255之間產生一個隨機數,如果這個隨機數小於上述乘積,則會引發會心捕捉;若主角持有防晃護符,則隨機數小於上述乘積的2倍時就能引發會心捕捉。若未發生會心捕捉,則會根據一般流程進行判定;如果發生會心捕捉,先會根據B判斷是否收服成功,若失敗,則會僅產生1個隨機數根據G判定精靈球搖動次數並判斷是否收服成功。 第九代起,再次捕捉「已登錄到圖鑑中的寶可夢」成功時,必定顯示會心捕捉。
細節
- 寶可夢進化後捕獲率會低於或者等於進化前(不考慮使用特殊精靈球的情況),唯一的例外是幕下力士進化成鐵掌力士後捕獲率會提高。
- 極巨團體戰的捕獲率不受寶可夢原本的捕獲率影響,且由於是擊敗,不受異常狀態影響。
- 滿足特殊的精靈球或其他外部因素條件時,會增加捕獲率。
- 極巨大冒險與太晶團體戰中擊敗的寶可夢不受捕獲率影響,必定收服成功。
參考
《寶可夢》系列相關術語 | |
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寶可夢種族相關 | 屬性 • 特性 • 種族值 • 形態變化 • 地區形態 • 異色寶可夢 • 進化 • 退化 • 蛋群 • 捕獲率 |
寶可夢個體相關 | 能力 • 個體值 • 基礎點數 • 等級 • 經驗值 • 個性 • 性格 • 性格值 • 性別 友好度(親密度) • GO力量 • 奮鬥等級 • 尺寸 • 狀態 • 體能 |
野生寶可夢相關 | 捕捉寶可夢 • 精靈球 • 大量出現 • 釣魚 • 現象 • 埋伏相遇 • 捕獲率 • 頭目 • 時空歪曲 |
寶可夢分類相關 | 最初的夥伴 • 搭檔寶可夢 • 傳說的寶可夢 • 幻之寶可夢 • 「大器晚成」的寶可夢 • 究極異獸 • 悖謬寶可夢 |
寶可夢對戰相關 | 經驗值 • 替換寶可夢 • 逃走 • 能力變化 • 異常狀態 • 狀態變化 • 擊中要害 回合 • 行動順序 • 超級進化 • 原始回歸 • 究極爆發 • 極巨化 • 太晶化 |
招式相關 | 威力 • 命中 • 屬性 • PP • 優先度 • 傷害 • 屬性一致加成 • 追加效果 傳授招式 • 蛋招式 • Z招式 • 搭檔招式 • 極巨招式 • 精通招式 |
傳送和連線相關 | 連線交換 • 跨世代傳送 • 連線對戰 • 活動贈送 |
其他相關 | 邪惡組織 • 登入名人堂 • 寶可夢培育 • 寶可病毒 • 天氣 • 更換服裝 |
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