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捕获率

来自神奇宝贝百科
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捕获率(日文︰捕まえやすさレア度,英文︰Catch Rate),又称捕捉率,是每只宝可梦都拥有的一个隐藏数值,范围为1~255。捕获率越大,这种宝可梦就越容易被收服。

捕获率列表

主頁面:宝可梦列表(按捕获率分类)

捕获率会在一些世代或游戏中發生變更,请参看捕获率出现过变更的宝可梦列表

除了捕获率以外,使用的精灵球种类、野生宝可梦的当前HP和处在的异常状态等也会影响收服宝可梦的成败。此外,在狩猎地带和会心捕捉中的计算方式也与其它方式不一样。

精灵球的捕获修正

捕获修正适用于所有野生的宝可梦。所有精灵球对嘎啦嘎啦幽灵修正为0×。除大师球究极球以外,所有精灵球在收服究极异兽时,无视其他条件,倍率锁定为0.1×。

精灵球 倍率 说明
精灵球精灵球
超级球超级球 1.5×
高级球高级球
大师球大师球 255× 必定收服成功
狩猎球狩猎球 1.5× 只在狩猎地带使用
等级球等级球 己方宝可梦等级≤对方宝可梦等级
对方宝可梦等级<己方宝可梦等级<对方宝可梦等级×2
对方宝可梦等级×2≤己方宝可梦等级<对方宝可梦等级×4
己方宝可梦等级≥对方宝可梦等级×4
诱饵球诱饵球 在垂钓以外的场景时使用
第七世代以前,在垂钓时
 太陽  月亮  究極之日  究極之月 ,在垂钓时
 劍  盾 ,在垂钓时
月亮球月亮球 在第二世代,无特殊捕获修正(这是一个游戏漏洞
第四世代起,如果对方是其他宝可梦
 心金  魂银  太陽  月亮  究極之日  究極之月  劍  盾 ,如果对方是尼多娜尼多力诺皮皮胖丁向尾喵或者食梦梦
友友球友友球 收服到的宝可梦的亲密度变为200
甜蜜球甜蜜球 其他情况
 金  银  水晶版 ,如果对方和自己的宝可梦种类相同、性别相同(这是一个游戏漏洞)。
 心金  魂银  太陽  月亮  究極之日  究極之月  劍  盾 ,如果对方和自己的宝可梦种类相同、性别相异。
沉重球沉重球 -20 如果对方体重在100 kgSMUSUM/102.4 kgGSC/204.8 kgHGSS以下。
如果对方体重在101 kg和200 kg之间SMUSUM/在102.4 kg和204.8 kg之间GSC
+20 如果对方体重在201 kg和300 kg之间SMUSUM/在204.8 kg和307.2 kg之间GSCHGSS
+30 如果对方体重在301 kg和400 kg之间SMUSUM/在307.2 kg和409.6 kg之间GSCHGSS
+40 如果对方体重超过400 kgSMUSUM/409.6 kgGSCHGSS
速度球速度球 其他情况
在第二世代,如果对方是小磁怪蔓藤怪臭泥(这是一个漏洞)。
第四世代起,如果对方宝可梦的速度种族值大于100。
竞赛球竞赛球 1.5× 只用于捕虫大赛
捕网球捕网球 如果对方不是水屬性虫屬性宝可梦
第七世代以前,如果对方是水屬性虫屬性宝可梦
3.5× 第七世代起,如果对方是水屬性虫屬性宝可梦
巢穴球巢穴球 1× 到 3× 第七世代以前,((40 - 对方宝可梦的等级) / 10)×,最小为 1×,最大为3×
第七世代起,(8 - 0.2 × (对方宝可梦的等级 - 1)) ,最小为 1×,最大为3×
重复球重复球 如果对方宝可梦未在图鉴中登记为收服过
第七世代以前,如果对方宝可梦已经在图鉴中登记为收服过
3.5× 第七世代起,如果对方宝可梦已经在图鉴中登记为收服过
计时球计时球 1× 到 4× 第五世代以前,((回合数 + 10) ÷ 10)×,最大值为 4× (30回合后达到)。
第五世代起,(1 + 0.3 × 回合数)×,最大为 4× (10回合后达到)。
纪念球纪念球
豪华球豪华球 收服的宝可梦在提升亲密度时效果翻倍。
潜水球潜水球 其他情况
3.5× 在丰缘地区,在水下
在其他地区,冲浪、垂钓时
黑暗球黑暗球 其他情况
3.5× 第七世代以前,在洞窟里或者在夜里
第七世代起,在洞窟里或者在夜里
先机球先机球 在第一回合以外使用
第四世代,在第一回合时使用
第五世代起,在第一回合时使用
公园球公园球 收服必定成功,只在伙伴公园使用。
梦境球梦境球  黑  白  黑2  白2 ,收服必定成功,只在连入使用
 劍  盾 ,其他情况时
 劍  盾 ,寶可夢處於睡眠狀態时
究极球究极球 0.1× 其他宝可梦
当对方宝可梦是虚吾伊德费洛美螂爆肌蚊电束木铁火辉夜纸御剑恶食大王壘磊石砰頭小丑毒贝比四颚针龙
 

一般情况下的捕获判定

在游戏中,玩家扔出精灵球后,游戏会根据一系列数值和一些随机数计算出来对方是否被捕获,这些数值包括HP值、对方的宝可梦状态、以及与精灵球相关的特性和状态。

第一世代

第一世代的捕获计算和之后的都不相同,判定一只宝可梦是否被捕获,根据以下条件判定:

  1. 如果使用了大师球,则捕捉必定成功。
  2. 产生一个随机数N,取值在0到精灵球系数之间。
    精灵球系数:
    1. 精灵球为255;
    2. 超级球为200;
    3. 高级球狩猎球为150。
  3. N-状态系数<0时即收服成功。
    状态系数:
    1. 麻痹灼伤中毒为12;
    2. 睡眠冰冻为25。
  4. 否则,N-状态系数≤捕获率时,收服成功。
  5. 否则,在0到255之间产生一个随机数M,计算f=(野生宝可梦最大HP×256系数a)/(野生宝可梦当前HP4*,M≤f时收服成功,否则收服失败。
  6. 收服失败,计算d=捕获率×100精灵球系数,d≥256时,则球摇晃三次然后宝可梦跳出。
  7. 否则,计算d×f/255+系数b
    1. 结果<10时,宝可梦躲开了精灵球;
    2. 结果≥10但<30时,球摇晃一次然后宝可梦跳出;
    3. 结果≥30但<70时,球摇晃两次然后宝可梦跳出;
    4. 结果≥70时,球摇晃三次然后宝可梦跳出。

这个计算方式有许多与后续的世代不同的情况:

  • 收服失败时的情况没有使用随机数,可以直接体现宝可梦被捕获的总体概率。收服失败时,只要HP、异常状态与精灵球的种类不变,精灵球的摇晃次数总是固定的,因此在其他条件不变的情况下,看到精灵球的摇晃次数变多时可以提前预见宝可梦被收服成功。
  • 超级球和高级球在特定情况下各有优劣。对于捕获率较高、没有异常状态、HP超过12的宝可梦,可能出现超级球能够必定捕获宝可梦但高级球却不能的情况。
    • 当宝可梦的捕获率在55和200之间时,高级球比超级球拥有更好的效果。捕获率靠近此区域中间的宝可梦,高级球相比超级球的提升更高,捕获总概率可能会有高达20%的提升。
  • 使用超级球时,宝可梦的HP低于12则继续降低HP不再能提高捕获的概率;使用其他精灵球时,宝可梦的HP低于13则继续降低HP不再能提高捕获的概率。
  • 异常状态对于捕获率的影响是加法运算(+4.6%或16.6%),导致相较其他世代,捕获率较低的宝可梦陷入异常状态时可以更容易捕获。例如,一只陷入睡眠,HP全满的超梦第一世代平均只需要大约6个高级球就可捕获,而在第二世代之后,相同条件下却平均需要大约64个高级球,相差超过十倍。

第二世代

首先求出A:

A = (最大HP×3 - 当前HP×2) × 捕获率 × 捕获修正 ÷ (最大HP × 3) + 状态修正

系统在0~255之间产生一个随机数,当该数小于A时,收服成功;否则,根据A和下表求出S以判断精灵球摇动次数:

A 0-1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-254 255
S 63 75 84 90 95 103 113 126 134 149 160 169 177 191 201 211 220 227 234 240 246 251 253 255

系统在0到255之间产生1个随机数,如果这个数小于等于S,则进入下一次判定,一共最多判定3次,如果3次判定都通过,则收服成功,通过判定的次数即是精灵球摇动的次数。如果第一次判定就不通过,则精灵球不摇动,直接从球中放出。

  • 当最大HP×3大于255,则(最大HP×3)和(当前HP×2)都取原值的14,如果后者为零,则强制修正为1。这个减法本身有可能导致溢出。

第三世代、第四世代

根据下列公式计算B:

Catch cal.png

当B≥255时,收服成功;否则,进入下面的有关精灵球摇动次数的判定:

根据下列公式计算G(此处采用16进制表示)
Catch cal1.png
系统在0到FFFF(65535)之间产生4个随机数,依次检查每一个随机数,如果每一个数都小于G,那么收服成功。如果有数字大于等于G,那么收服失败,小于G的随机数的个数即是精灵球摇动的次数。如果4个数均大于等于G,则精灵球不摇动,直接从球中放出。

第五世代起

在第五世代起,新增了会心捕捉的可能。系统会在确定是否收服成功之前判定是否是会心捕捉

第五世代所用公式与之前相同,只是所有除法计算的结果向下取最接近的14096的倍数。不同之处在于:

  • 捕获修正包括以下两个方面:
    • 精灵球的捕获率修正
    • 颜色较深的草丛修正:当对战发生在颜色较深的草丛中时,会根据已经收服的宝可梦数量进行修正:
已收服的宝可梦数量 修正倍数
>600 1
451-600 36864096 (≈90%)
301-450 32774096 (≈80%)
151-300 28674096 (≈70%)
30-151 20484096 (50%)
<30 12294096 (≈30%)
  • 捕获之力修正:这个参数追加在B计算公式最后,如果当前有捕获之力+,则修正为1.1×;如果是捕获之力++,则为1.2×;如果是捕获之力+++、捕获之力S、捕获之力MAX的话,均为1.3×。

当B≥255时,收服成功;否则,进入下面的有关精灵球摇动次数的判定:

计算G的公式与之前不同:
G = 65536/(255/B)14
系统在0到FFFF(65535)之间产生4个随机数,依次检查每一个随机数,如果每一个数都小于G,那么收服成功。若第一个随机数判定失败(随机数大于等于G),则直接收服失败;若第二个随机数判定失败,则精灵球摇动一次后收服失败,以此类推。

第六世代起

O-力量的捕获之力与第五世代的修正方式相同,追加在B计算公式的最后。捕获之力等级1/2/3/S的修正分别为1.5×、2.0×、2.5× 和 2.5×。

计算G值的公式变为:

G = 65536 /(255/B)316

所有除法计算结果四舍五入取最接近14096的倍数值,最终结果取整。相比于第五世代,相同情况下的捕获率有少量增加。

第七世代起

判定公式与前代相同。冰冻睡眠的状态修正变为2.5×。捕捉碰碰的修正为2.5×,追加在B计算公式的最后。

狩猎地带中的捕获判定

第三世代

首先计算S:

S=(捕获率×100)÷1275

在《紅寶石/藍寶石綠寶石》中:

S=S+(4-靠近宝可梦的次数)
  • 靠近宝可梦的次数不大于3

在《火紅/葉綠》中:

S=S×(2丢泥次数)/(2丢饵次数
  • 3≤S≤20

然后计算B:

B=(S×1275)÷100

随后将B代入一般情况下进行后续计算。

第四世代

丢饵会使逃跑率下降一级,另外有90%的可能性使捕获率下降一级(此时会提示“○○は食べるのに夢中だ!”)。丢泥巴会使捕获率上升一级。最多增减6级,具体数值如下表:

捕获率等级 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
实际修正倍数 28 27 26 25 24 23 22 32 42 52 62 72 82

计算B=B×上述修正倍数,然后将其代入一般情况下计算。

会心捕捉

在第五世代起,增加了会心捕捉(日文︰ほかくクリティカル,英文︰Critical Catch)的可能性,在收服之前精灵球只摇晃一次。宝可梦捉得越多,这一现象就越容易发生。会心捕获发生时,精灵球会停在半空中,摇晃,然后发出和投出球时一样的声音。会心捕捉并不意味着一定会收服成功,根据捕捉判定仍然有可能以失败告终,但相比一般情况下的捕获判定更容易收服到宝可梦。

会心捕捉的发生率根据已经收服的宝可梦的数量决定。首先计算B,然后无论其值如何,按照下表乘上修正倍数:

已收服的宝可梦数量 修正倍数
>600 2.5×
451-600
301-450 1.5×
151-300
30-151 0.5×
<30

然后系统在0到255之间产生一个随机数,如果这个随机数小于上述乘积,则会引发会心捕捉。若未发生会心捕捉,则会根据一般流程进行判定;如果发生会心捕捉,先会根据B判断是否收服成功,若失败,则会仅产生1个随机数根据G判定精灵球摇动次数并判断是否收服成功。

第八世代起,若主角持有防晃护符防晃护符,可以增加出现会心捕捉的几率。

细节

  • 宝可梦进化后捕获率会低于或者等于进化前(不考虑使用特殊精灵球的情况),唯一的例外是幕下力士进化成铁掌力士后捕获率会提高。
  • 极巨团体战的捕获率不受宝可梦原本的捕获率影响,且由于是击败,不受异常状态影响。
  • 极巨大冒险中击败的宝可梦不受捕获率影响,必定收服成功。

参考

寶可夢》系列相关术语
宝可梦种族相关 属性特性種族值形态变化异色宝可梦进化蛋群捕获率
宝可梦个体相关 等级经验值性别个性性格性格值友好度亲密度) • 能力个体值基础点数GO力量状态体能
野生宝可梦相关 收服宝可梦精灵球大量出现垂钓现象埋伏相遇捕获率传说的宝可梦幻之宝可梦
宝可梦对战相关 回合经验值能力阶级异常状态状态变化击中要害天气超级进化原始回归究极爆发极巨化替换宝可梦逃走
招式相关 威力命中属性属性一致加成PP伤害追加效果优先度蛋招式Z招式搭檔招式极巨招式
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