宝可梦诞生秘话 总集篇

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《宝可梦诞生秘话 总集篇》收录了任天堂之梦2011年1月号、4月号和5月号中关于《黑/白》登场的新宝可梦和新人物的设计访谈。受访者为GameFreak取缔役,2D艺术总监杉森建、GameFreak3D艺术总监海野隆雄和GameFreak2D图形设计师大村祐介(均为刊登时的职位)。

绪论

目标是正统的设计

—— 黑白系列的新宝可梦的设计,有什么特定的方向性吗?

杉森:宝可梦设计的方向性和以往相同。不过,这次决定二周目前全是新宝可梦,所以也就没有以前大家熟悉的宝可梦登场。在此,让以前的宝可梦担任的职务告一段落,设计新宝可梦是有必要的,所以做出了很多正统的东西。

海野:像是洞窟的话,以往的版本中都是小拳石比较多,这回就换成了石丸子这些。我们是一边意识着“这片环境里有着怎么样的角色呢”这个问题一边设计的。

杉森:在之前已经有了小拳石的基础上,再考虑别的岩石属性的宝可梦就好了。重视小拳石身上没有的要素,像是投掷变化球一般来考虑了新的宝可梦。不过,因为这次谁都没有走直球路线,我们还是尽可能地考虑着有些地方不走直球路线就不行,在设计上没有太过打变化球。

直到新宝可梦的立绘诞生

—— 新宝可梦的公式立绘,是经历了怎样的过程诞生的呢?

杉森:这次的宝可梦设计是由17人分工作业的。每个人自由地进行设想啦,根据企划的要求来设计啦,然后分别画出草稿。把这些草稿整合在一起后,大家一起来进行挑选。之后,各担当者坐在我旁边,多次和我进行磋商,决定了最终的设计。决定设计的宝可梦,由我来画三面图,描线,最后就成了公式立绘。


—— 很遗憾的是,废案的设想似乎也有很多?

海野:是的,废案的是已经被采用的几倍之多吧。

杉森:并不是说设计的不好就被废案,没办法安插进去的情况是有很多的。比如说设想中水属性太偏了,最终就会导致水属性的宝可梦有了100只之类的,那肯定是不行的。不过果然,根据属性的不同出梗程度也会不同。像“这个设想虽然很有趣,但是这次就算了吧……”这样的情况也是有的。


—— 有很多人来设计,果然根据人的不同喜好也会参差不齐吧

杉森:不如说,我很想要这种个性。没有个性的东西是不需要的。我认为,通过各自的担当设计师想出来的宝可梦,能诞生出宝可梦这个世界中的多样感。这种多样感是最为重要的地方,所以即使我在画线稿的时候也会注意不要破坏掉表现出多样感的部分。


活灵活现的宝可梦战斗

—— 这次,战斗的表现也有很大的进化呢

杉森:从心金魂银来数的话这已经是NDS的第三作了,所以我认为如果不改变外观给人的印象的话就弄不出新作的感觉。虽说是在同等平台下,但为了做出升格感,我还是想要大改。那个时候,负责程序的跟我提议说,把战斗场面的宝可梦做成动画吧,试着实验了一下发现这个确实挺不错的。不过,所有的宝可梦都做成动画的话数量实在很多,还想着最终能不能做出来,但最后觉得还是完成了很棒的东西。给宝可梦加上动作的工作人员很努力,做成了很有趣,也很有特征的动作。


—— 确实动的非常不错呢

杉森:让宝可梦动起来啦,想要把背面图的全身都放到画面中啦,想添上真实的影子啦,想让主角的背后姿更大地表示出来啦,想要弄一下摄影技术啦之类的,试着做了在宝可梦系列初期的时候就想做的很多事。随着平台的进化,也有一点一点的在实现,不过这次是几乎把上述内容都实现了,我认为做出了非常理想的战斗。这回我特别喜欢的地方是,扔出精灵球,宝可梦从空中出现到着地的这个过程。当时还想着要让越重的宝可梦越有晃动感,这也很好的表现出来了。


—— 一部分宝可梦在着地的时候,周围扬起了沙尘呢

杉森:那是在看到图鉴的体重数值的时候想到的,我就提议让重的宝可梦着地时有沙尘的演出。

海野:我一直就想说了,想要做沙尘演出。看了特摄电影,重量级的巨大物体着地的时候摄像机在摇动,沙尘也冒出来,感觉很有重量感。之前,公司里喜欢特摄的一群人有讨论过这个。

杉森:该说是怪兽的醍醐味还是什么。

海野:之前就说想要弄这个,现在终于实现了。


直到人物的立绘诞生

—— 人物的立绘是怎样来制作的?

杉森:归纳来说宝可梦黑白的制作体制的话,首先是作为总监的增田,下面则是把增田的构想画成画的部署人员。其中的女性设计师(森次庆子)根据增田的设想设计了N,魁奇思和等离子团。之外的角色是由我和大村来设计的。我个人担当的设计是主角和两个博士,剩下的角色是大村担当的。总得来说,人物设计是由三个人来完成的。


—— 关于各个角色的立绘之后会详细询问的,不过除了重要角色之外的一般训练师的点阵图的构图也很丰富有趣呢,特别是OL那种想要坐下的感觉……

杉森:OL格外地受到好评啊(笑)。

海野:受到好评呢(笑)。

大村:OL的点阵图是拜托给其他的女性设计师的,总之弄成蹲下的姿势吧,我是这么拜托她的。不过,到底怎么样才能表现出很自然地蹲下的姿势呢,也是一直在烦恼。最初是在写文章一样的感觉,但是过于不自然,有点做过头了。那个时候就想着,如果弄成精灵球落下来要去捡的姿势的话,不就是蹲下来了嘛。“就是这个了!”(笑)。


—— 灵光一闪呢(笑)

大村:虽说OL是个极端的例子,但我们都用心让每个角色做出引人注目的姿势。

宝可梦设计秘话

最初的伙伴

                 

​杉森:关于最初的三只宝可梦,每回的设计方法都没有改变,也就是草,火,水的三只。重要的是不要和以往的设计重复,为了在这基础上去寻找属性一致的原型,每次都要花很多时间。

海野:尽可能地想以身边的动物为原型。

杉森:刚成为训练家的少年少女,从某种意义上说就是新手,第一次拿到的宝可梦从外形上看不能很强。不过,随着进化,最后就会变得很强的样子,我们是决定了这样的笼统形象的。

海野:我们最先决定了暖暖猪的形象,之后是藤藤蛇,最后是水水獭。

杉森:水属性每次都挺烦恼的。

海野:虽然提出了很多设想,但水属性只要一和原型的相性差的话,作为生物来说就会很容易令人感觉不太舒服。草属性也有这种感觉,比如要是狗身上突然长叶子的话就会觉得很奇怪。

杉森:暖暖猪是由火和猪组合起来的,看到从鼻子里喷出火焰这个设想的时候,就觉得“这个可以有”,便痛快地定下来了。接下来考虑草属性的时候,觉得草属性虽然和爬虫类的相性不错,但因为蜥蜴类的宝可梦已经有了,所以被提议说这次干脆弄成蛇如何?不过,从初阶段就弄成蛇一样的形状的话不是会有点恶心吗,所以给初阶段的藤藤蛇加上了可爱的手足。慢慢地让它变成蛇的话,就不会给人感觉很恐怖了吧(笑)。不过,君主蛇的身上也姑且画了小手的,放在后面感觉好像很了不起似的(笑)。然后终于就剩下水属性了……

大村:水水獭是我设计的,总之一开始是决定原型为海獭,决定之后,设计师全员画了大量的草稿,但是海獭的进化型怎么考虑都觉得很难。海獭就这么变大,然后加上两只脚站起来又觉得不太有趣,我是那种不看实物就画不出的类型,所以也去看了真的海獭。那个时候正好有海狮表演秀,我看到海狮充满力量地摆动身体的时候,就产生了“这个看起来好像很强!”的念头,之后便设想出了大剑鬼的形象,与水水獭联系了起来。对我自身而言,比起水水獭来说,大剑鬼还走在了前面

杉森:还有,御三家每次都有着各自的角色分担。酷,认真,诙谐之类的。因为决定了暖暖猪是诙谐,藤藤蛇是酷,水水獭有种认真的感觉,就设计成了现在看到的那种表情。进化型也是有着各自的角色分担,这次的合众地区因为有着各类人种,我们就将其划分成了和风,西洋风和中国风。藤藤蛇的最终进化型君主蛇有着欧洲骑士风的形象,有点像《凡尔赛玫瑰》的奥斯卡那样的感觉。暖暖猪的最终进化型炎武王,因为进化之后变成了人型,所以有着中国风的《三国志》中的张飞的感觉。然后就剩下水水獭的最终进化型大剑鬼了,我们就决定赋予它和风的武士一样的形象。当水水獭进化之后腹部的贝壳可以取下来当武器这个点子被想出来的时候,我就觉得武士应该可行。

大村:不过最初,听到水水獭进化后要变成武士这种话之后我还在烦恼该怎么做呢,着实吓了一跳(笑)。

探探鼠家族、豆豆鸽家族

         

​​杉森:要说探探鼠和豆豆鸽的话,拿赤绿来比喻就是小拉达和波波这种了,不过波波不就几乎是照搬普通的鸟的那种设计吗,于是我们便重视于不走歪路而是很正统的感觉。特征也比较意外地只局限在了一个地方,比如探探鼠的特征就是那对眼睛,如果尾巴也成了比较怪的形状的话就有点超过,这里我们也仔细斟酌了。

豆豆鸽的话,总之就是类似鸽子的感觉,不过还把鸽子和心联系在了一起,在各处都带了心形(在日语中,鸽子和心的读音相似),像是豆豆鸽的胸口的部分,高傲雉鸡♂的头部,从正面看的话就是心形了。不过,鸽子就算这么变大看起来也不会很强,所以就试着做成了鸽子→山鸠→雉鸡的进化链。


花椰猴家族、爆香猴家族、冷水猴家族

           

海野:花椰猴、爆香猴和冷水猴的设计都是我想的。从一开始就有“最初的道馆是火,水,草三种属性,考虑下这三种属性的宝可梦吧”这样的要求,然后道馆以餐厅为舞台,道馆馆主是服务生也是已经决定好的,我就想,道馆馆主是服务生的话,他们用的宝可梦能用来做料理的话不是挺有趣的吗?首先,我就设定出了长有香料植物般的叶子的家伙,能弄清料理中用的美味的水的家伙,以及能掌握火候的家伙。用手来运送热的东西的话,像是连指手套一样的形状应该不错,然后以搬运东西的话以灵活能干的猴子作为原型,做出了这三只宝可梦。这三只是从舞台设定中诞生的类型。

顺带一提,这三只也跟御三家一样设定了性格,虽然进化型是由别的设计师来设计的,但进化型也就更加得到了强调。花椰猿有点不良风,爆香猿有点悠哉风,冷水猿的话不知道该说是温柔还是做作

虽说没有最初的三只宝可梦那么有特色,但包括进化前,都是为了从眼睛之类的地方尽可能表现出性格之间的差异来设计的。


泡沫栗鼠家族

   

杉森:泡沫栗鼠是类似赤绿中皮皮那样的存在。因为增田有说「希望设计一只任谁看了都会觉得可爱的宝可梦」,所以我就拜托设计皮卡丘的设计师西田敦子来设计了。要说是描绘可爱的角色的话无人能及西田,最后她也是拿出了如同我想象的设计呢。这只基本上是按照西田的原设计,没有改动就采用了。进化型也是没有做出太大改变,只是稍微变华丽了一点。

差不多娃娃

 

杉森:差不多娃娃也跟泡沫栗鼠一样,是根据“总之就是可爱的宝可梦”的要求来设计的。拿赤绿做比喻的话就是吉利蛋那样的存在。宝可梦的动画中也全部变更成新宝可梦,但是乔伊身后该是谁呢?我不自觉地开始担心(笑),然后就试着考虑了比较适合的宝可梦。还有,在游戏方面,吉利蛋的地位也很重要,因此在原有的基础上做出了新的设计。


食梦梦家族

   

杉森:食梦梦和梦梦蚀也是西田设计的。一开始我提出了总之画点什么出来的漠然要求,她便给我画出了从头部放出梦之烟的貘。实际上,游戏中能够进入梦世界的设定是在这之后,而且因为也有了和梦世界相配的宝可梦,梦梦蚀就很完美地匹配了。然后我说想要个进化前的样子,食梦梦就诞生了。宝可梦的设计先于故事和游戏系统这点,听起来或许蛮意外,但实际上这在制作游戏中是很常见的。


盖盖虫家族、小嘴蜗家族

       

杉森:提出盖盖虫的构想的是西田,最终设计出骑士蜗牛的是北风友裕。最初,是以叫做蜗牛被的、专吃蜗牛的昆虫为原型来设计的,进化之后,就变成了穿上类似盔甲的宝可梦。之后,与它相对,也考虑了蜗牛一样的宝可梦。最初的盖盖虫只是去捕食那只蜗牛一样的宝可梦,并没有穿上蜗牛壳的设想。但是,如果把他们放在一起进行通信交换进化的话不是也挺有趣的吗,就变成了现在这样。

不过,实际上那只蜗牛宝可梦在中途已经成为了废案。当时,穿着更加像是盔甲一样的,属于贝类的宝可梦小嘴蜗很偶然地完全跟盖盖虫不在一条线上。就像是久旱逢甘露,最后,盖盖虫穿上了小嘴蜗身上的壳。将两者连上之后,我们思考着盖盖虫穿上了小嘴蜗的壳之后会怎么样,反过来,小嘴蜗失去了壳之后又会怎么样,就设计出了它们的进化型。虽然一开始是完全没有关系的宝可梦,但却联系在一起,衍生出了进化型,类似这样的事情虽然也偶有发生,不过这一组应该是非常具有代表性的例子了。


木棉球家族、百合根娃娃家族

       

杉森:版本限定的宝可梦在设计初期就想定的场合虽然也有,但是一旦陷入“特定的属性设计的太多,变成废案之后就很可惜”的状况时,把它们分成两个版本来维持游戏平衡的场合也是有的。这四只就是这种情况。

它们都是皮卡丘的设计师西田亲自设计的。木棉球和风妖精是以棉花为原型,棉花虽然只是很轻飘飘地飘在空中,但亮点是也可以把它看作是羊。尽管已经有了羊的宝可梦,但明明是草属性却像羊的发想也是很有趣的。

百合根娃娃和裙儿小姐,当初是三段进化型的宝可梦。裙儿小姐是有着非常高雅情趣的宝可梦,不过最初的设计感觉线条又多又细。这种时候,一般我都会适当减少一些花瓣的枚数之类的,使其单纯化,不过因为花哨华丽的大小姐感才是裙儿小姐的魅力所在,尽管点阵图能不能很好的表现出来显得有点不安,我还是没做修改就这么决定下来了。

顺带一提,裙儿小姐这个名字是根据我提出的“取一个带有浊音的大小姐般的名字”要求中反映出来的(日文名中ドレディア的ド和デ都有浊音)。

电飞鼠

 

​杉森:像皮卡丘的可爱电属性宝可梦每回都有,皮丘,正电拍拍,负电拍拍,帕奇利茲是走传统路线的,不过这次的电飞鼠大概是偶像枠吧(笑)。基本上已经是用来卖萌的宝可梦了。对于其他宝可梦,我有提出“不能光是可爱就行了”的要求,但对于这只就是光是可爱就行了的感觉。这次,考虑到在电属性的基础上再加一个属性组合起来,动物原型就设定成了鼯鼠。类似皮卡丘一样的东西在空中飞,不就成为一副很有趣的景象了吗?于是就给它披上披风,做出了非常可爱的感觉。还有,这回游戏中有了动画,浮在空中的感觉也很好地表现了出来。


象征鸟

 

​杉森:虽然现在这个形象就已经很有冲击力了,但是最初看到草稿的时候冲击感更为强烈,我已经想着“哇……这个要怎么办啊”了(笑)。之后,我和设计师磋商,加上了对于宝可梦来说必要的要素,就变成了现在的样子。不过,具有如此冲击力的宝可梦果然是很有趣呢。


烛光灵家族

     

杉森:最开始的设想是篝火的宝可梦。初期方案中,篝火进化成蜡烛,蜡烛再进化成灯,但是篝火进化成蜡烛这个地方是怎么回事啊(笑)。确实,对于文明开化程度来说是呈阶梯状的提升,但是最重要的火焰却变小了(笑)。那么,我想着干脆就统一成照明器具吧,所以就把蜡烛放到进化链的初始阶段了。不过,因为觉得以蜡烛为原型的角色还不少,为了不与他们相似,无论如何都想要弄出独创的感觉,从结果上我认为还是很漂亮地统合成了类似幽灵的样子。烛光灵的形象是融化了的蜡烛,灯火幽灵的火焰部分变成了表情这点也很有趣。


搬运小匠家族

     

​杉森:搬运小匠是从“在工事现场工作”的设想中诞生的宝可梦,所以就这么直观地拿着木材。虽说让宝可梦拿着东西到底是好是坏也是有各种议论,但是赤绿中也已经有拿着葱和汤匙的宝可梦在,而且做成动画的话也会变得很有趣。顺带一提,脚的部分是以“高空作业的职人之类穿着的灯笼裤”的形象来设计的,并不是因为腿很短(笑)。

还有,论单纯的力量的话铁骨土人处于最盛期,进化成修建老匠后就变成了老奸巨猾的战斗老手的形象。平时,修建老匠手里的石柱是放在地上的,有种到了最关键的时候才会发挥力量的师匠般的感觉。这么看的话,搬运小匠就是见习生,铁骨土人就是能独当一面的人了(笑)。


齿轮儿家族

     

杉森:关于齿轮儿,最初是有着“无机物系”这样的设计要求,然后诞生出了齿轮的设想。这次因为宝可梦有了动画,用来表现的话也会很有趣的。还有,这家伙是我喜欢的“有着一张不错的脸的宝可梦”。旋转的时候,不同的脸就浮现出来的结构,我觉得非常有意思。随着进化,齿轮也会增加,渐渐地变成回转着更大的东西,产生出更大的能量的样子。之后就沿用了三合一磁怪,蛋蛋,三地鼠这样的复数的东西组合在一起的形象来完成设计。


破破袋家族

   

杉森:这次是以都会为舞台,所以有点想加入公害系的宝可梦。

海野:如今,我考虑着“提到每个人身边的公害的话会是什么呢”的时候,就想到了垃圾问题,于是就提出了垃圾袋破了这样的设想。因为很合适,便被立即采用了。还有,很中意破破袋的脸部这点也很重要呢(笑)。

杉森:确实是一张很不错的脸呢。在夜晚,要是路上有塑料袋之类的东西落下来的话也会吃一惊的,所以我很认可这个设计。


喷嚏熊家族

   

海野:设计了喷嚏熊的设计师,很久以前就说过想要试试鼻涕变成冰的点子,然后这次就很好地整合了出来。这也是在动画中能够特别反映出来的类型。一吸鼻涕就会收回去什么的(笑)。

杉森:历代系列中都有“耸拉着什么东西”的宝可梦。像是臭臭花的口水之类的。喷嚏熊的这个算是“耸拉系”的新的表现手法呢(笑)。


四季鹿家族

   

杉森:因为游戏系统引入了四季,所以宝可梦里也想加入四季梗。不过,全部的宝可梦都有四季梗的话也太费劲了,就变成了“弄个1-2种吧”这样。设想的话是萌芽鹿先想出来的。用角来比拟树木,这样来表现四季的话挺有趣的吧。虽然草属性和哺乳类的相性不好,但是以角作为媒介,就很好的契合了。然后,与之相配,进化前也做出类似的感觉,四季鹿就诞生了。


驹刀小兵家族

   

​杉森最开始是有着“恶和钢的复合属性,在都市区出现的宝可梦”的要求,就想着人工感的宝可梦应该不错吧。我给担当设计师提出了“全身都是刃物,会让碰到的人都受伤”的要求之后,他就设计成了武将风味的宝可梦。劈斩司令有着命令驹刀小兵,让驹刀小兵把敌人抓住,自己亲自了结对方的设定,所以腹部也画出了突出的刀刃。虽然是以人型来设计的,但是也有一点昆虫的形象在里面。


麻麻小鱼家族

     

大村:麻麻鳗鱼王进化链的形象是我想的。我确信鳗鱼变成怪兽的话就会变成看起来很强的家伙,所以就将鳗鱼做成了宝可梦。我还是补习班学生的时候,家住田舍,附近的河川里可以很平常地钓到鳗鱼之类的,我有一次就钓到了很大只的鳗鱼。虽然那时感觉还是挺恶心的,但是这种不明不白的氛围,与看起来很强的印象相结合,弄成宝可梦的话,绝对会成为无法捉摸的有趣东西。所以,麻麻鳗应该是和我的设想中最为接近的宝可梦。之后,因为想要在宝可梦的进化中表现出真正的鳗鱼的成长过程,我就去实际地调查了一下鳗鱼的幼鱼,设计出了麻麻小鱼。就算是宝可梦,作为生物来说也应该遵循其正确性,我想要守护这一点


熔蚁兽、铁蚁

   

​杉森:熔蚁兽和铁蚁最初是作为一组来考虑的。这一组是由我来设计的,钢和火属性配对的话,蚂蚁和食蚁兽应该不错吧,意外地最初就考虑好了。这两只都是在冠军之路里出现的,因为明确了“蚂蚁挖洞,食蚁兽为了捕食蚂蚁而钻进洞穴”的形象,设计上并没有花太多的时间。

很久以前就想以蚂蚁为原型设计最小的宝可梦,不过这次并不是把大小,而是把外形放在重点上。跟钢属性一组合,意外地成了很正统派的设计。不过,因为点阵图的动作变得太细,可能昆虫感过于重了点。

熔蚁兽的话,因为是吃钢铁的宝可梦,所以加入了炼铁厂的形象。我看了炼铁厂的照片后,发现管道都弯弯曲曲,四通八达的,于是就设定为它有类似管道的尾巴,从管道口吸入空气来点火。因为身体比较坚实粗壮,看起来有种兵器般的感觉,为了取得设计上的平衡,眼睛的形状之类的就弄的有点松垮垮的。


牙牙家族

     

杉森:双斧战龙是全合众宝可梦中可以说是最初的那个时期被设计出来的。那个时候我还在忙白金的事,黑白的开发还没有正式开始,我就让新入社的女设计师(井部真那)来画新的宝可梦。基于我提出的“看起来很帅气的恐龙宝可梦”的要求,她画出来的就是双斧战龙。

像是刃物一样突出的牙齿,并非是用咬,而是通过回转头部来劈砍,连恐龙图鉴的解说般的设定都考虑进去了,就变成了这样。我一开始觉得正因为是新人所以设计出来的看起来并不怎么像宝可梦,不过反过来说也很有魅力,于是便下定决心采用了。

进化前的两只是从双斧战龙这里反过来设计的。因为牙齿的变化是个重点,牙牙和斧牙龙虽然没有太大变化,但为了最后变大的时候要给予很大的冲击感,我也调整了变化的程度。


火红不倒翁家族

   

​杉森:这两只也是设计双斧战龙的新人女设计师设计的。我听到她说是以达摩为原型的时候还有点吃惊,但是她又说祭典的时候不是有焚烧达摩什么的吗,于是就把火和达摩联系在一起了,因为是个很有趣的发想,我自然也就接受了。还有,达摩本身的原型来自达摩祖师,她看了达摩祖师的肖像画之后像是对他有了“看起来好像是大猩猩一样的人”的印象,进化型就设计成了达摩型的类似大猩猩的宝可梦(笑)。


轻飘飘家族

   

杉森:开发很初期的时候就被设计出来的,当时还是水属性的宝可梦。想着要做出可爱的翩翩起舞的华丽宝可梦,以漂亮的水母的形象加上王子和公主一样的外表而设计出的。但在开发后期,调整全体宝可梦的属性平衡性时,追加了幽灵属性,接着又加上了“能使船只沉没”,“吸收乘务员的生命”之类的恐怖设定,所以设计师还很意气消沉呢(笑)。初期就设计出来的宝可梦,就是可能会经历这种迂回曲折的过程。


泥巴鱼

 

杉森:跟上面的几只一样,都是井部真那设计的。只要把它们都罗列出来就能看出,她是一个想法很有个性的人呢。泥巴鱼是最初说了“没有薄的宝可梦,所以想要设计一只最薄的宝可梦”的话后开始设计的。虽说很薄的宝可梦在绘画上很难表现,但是因为提出了“很薄的话不就会被踩吗?”的点子,于是就设计出了“踩上去之后就会触电的陷阱般的宝可梦”的方案。当初,是以鮟鱇为原型,属性是水和电,体色也是蓝色,在开发后期调整全体属性的平衡性的时候,变更成了地面和电属性(笑)。这样的话体色也变成茶色吧,于是就变更了咖喱一样的颜色。

海野:一开始画的草稿里,是不是有一张有个人踩着泥巴鱼冲浪的图来着?

杉森:那不是冲浪,是被电麻了(笑)。只要踩到背上的脚印一样的部分就会触电的。


哭哭面具家族

   

​杉森:以死亡面具和棺材之类的,稍微有点恐怖的原型来设计的,不过单单恐怖是不行的,还要在某处融入爱情进去。因为所有的宝可梦都有成为同伴的可能性,不能让人产生“不想和这个家伙做朋友啊”的想法。哭哭面具的话,那种灵魂出窍般的表情是个重点。不过,我们本来也打算做相应的调整的,但好像还是有吓到了小朋友的样子(笑)。


圆蝌蚪家族

     

杉森:一开始,是已经有了以疣蛙为原型的蟾蜍王的形象。还有,青蛙的宝可梦在设计蚊香蝌蚪的时候已经弄过一次了,所以这次想搞出点不同的感觉。不过蚊香蝌蚪基本上就是把它放大,一下子就来了变化球的那种感觉(笑)。这次就想弄正统的青蛙进化。关于表情,最开始是设计了蟾蜍王的,然后反过来考虑了进化前的表情。以眼睛上面的形状作为立足点来逆算,一开始就是这种感觉吧。嘴角的部分也是,是以唇边稍微有点鼓出作为立足点来逆算的。


岩殿居蟹家族

   

​杉森:这只不知道该说非常难产还是说过程迂回曲折。最初的方案中,石居蟹能从尾巴喷出火焰,烧制粘土来制作自己的巢穴,暂时取了个“炉灶宝可梦”的名字。但是,稍微有点过于繁琐了(笑)。而且设计上也能很难把自己的巢穴是烧制物这点很好的传达出去。后来,因为提出了“那样的话,很直观地弄成打通岩石进去住的形式不就好了吗?”的点子,就决定了石居蟹的设计。然后,考虑着关于石居蟹要怎么进化才能给人很吃惊的感觉,就把石头极端地放大,变成了地层。

泥偶小人家族

   

杉森:是从“在遗迹里生活的幽灵属性宝可梦”的要求中诞生的。设计这两只的设计师虽说是个英国人,但是对于石魔这个东西,他比日本人还要熟悉的缘故,就作为幽灵属性宝可梦将石魔设计了出来。

海野:最初看到的时候,泥偶巨人的胸口部分,看起来就像是把坏掉的部分接在一起一样,我很喜欢。果然要说到遗迹的话就得是古老的东西呢,在那里出现的宝可梦,该说是能量会漏出呢,还是说被无法抑制的力量给封印了。把那个封印表现为止伤的创可贴这点,我觉得作为设计来说是很好地整合了,是我自己想不出来的那种有趣的发想呢。

杉森:他是会给一只宝可梦画很多张详细的设定图的设计师。各种姿势啦,把手脚收起来变成球形啦,平时是这样生活的啦之类的。在这之中也有泥偶巨人在空中飞行的设定。乍一眼看过去会觉得是完全不能飞的,拜这个设定所赐,游戏中泥偶巨人也能学习“飞翔”了(笑)。


迷你冰家族

     

杉森:双倍多多冰家族也是设计了泥偶巨人的设计师提出的设想。最初是因为有“想要新的冰属性宝可梦”这样的要求,之后又变成了“类似三地鼠和三合一磁怪这样的,让它们多数合体来进化”这样的,他就提出了冰淇淋的方案。冰淇淋的杯变成蛋卷,再变成两倍多的感觉。以食物做原型的话还是挺难的,所以不怎么做这样的宝可梦。比如说在番茄上加了脸的话感觉就像变成了当地吉祥物一样(笑)。不过,他的这种感觉应该可行,所以就采用了。

顺便一提,上半的冰的部分,仅仅只是盖了一层薄薄的雪状奶油,奶油下面的冰才是本体。把那层奶油全部去掉的设定也有,但是这个姿态能否展现在世人的面前就不好说了(笑)。或许动画里会出现吧。


野蛮鲈鱼

 

杉森:开发途中,因为说起了“意外的没有很正统的水属性宝可梦”这样的话题,就设计了看起来好像可以吃的鱼类宝可梦了(笑)。没有这种宝可梦在的话,作为生态系来说就会显得有点不自然,在想着要用哪种鱼作为原型的时候,因为合众地区的原型是纽约,就调查了下纽约的河川里可以钓到什么鱼,结果就以鲈鱼为原型来设计了。把它弄成两个形态的原因跟风妖精和裙儿小姐是相反的,是“因为水属性的鱼型宝可梦比较少所以就增加”的模式。不光是颜色不同,眼睛的形状和鱼鳍的形状也作了改变。


燃烧虫家族

   

杉森:虽说开发前半,比较自由地想出了一些宝可梦的点子,但把它们整合起来后,就会发现某个属性的宝可梦不太够。把这个部分填满就是开发后期的工作。比如“〇〇属性的宝可梦不足,预定让这类宝可梦出现在游戏后半的某个地方”这样,企划那边会给出具体的要求。

火神蛾的场合的话,是决定了“虫和火的复合属性,在遗迹的深处出现的强力宝可梦”的设定。之后大家一起考虑强力的虫到底是什么。因为本作中没有以蛾为原型的宝可梦,就描绘了很有威严感、看起来很强的蛾,然后又想象着太阳的样子,添上6枚翅膀,追加了神圣庄严的感觉。火神蛾是冠军使用的王牌宝可梦,所以考虑到了总之看起来很强这点。还有翅膀上的黑色的点,是想象着太阳黑子来描绘的。

燃烧虫的头部周围突出的部分,是类似冈本太郎的太阳之塔的形象。

大村:火神蛾一开始只有4枚翅膀。但是4枚翅膀只能看出是普通的蛾,我就很在意这个地方。之后就变成了6枚翅膀,等级也就提升了不少。


毛头小鹰家族、秃鹰丫头家族

       

海野:勇士雄鹰是雄性,秃鹰娜是雌性,这两只是相对的。勇士雄鹰和毛头小鹰是在开发很初期的时候由我设计的。不过那个时候,并没有怎么意识到雄性与雌性的问题。我听到这次的舞台是纽约的时候,脑海中就浮现出白头海雕的样子。颜色也试着用了星条旗上使用的红白蓝三色。虽然也是以前就参加了宝可梦的设计,但很想设计一眼就看出是猛禽类的宝可梦呢。之后我又加上了拥有矫健粗壮的腿部和美国土著般的形象。

进化前的毛头小鹰,虽然也是加上了美国土著般的羽毛,不过我本身就很喜欢头部长有白毛,摸起来软软的雏鸟,意外地就直接按照这个点子做成宝可梦了。

杉森:秃鹰丫头和秃鹰娜是在开发很后期才做出来的。最初是有着想要恶属性宝可梦的要求,英国设计师就接下这个担子,以鸟为原型画出了宝可梦。在这个时点已经有了很多鸟类宝可梦,虽说烦恼了下要怎么办,但之后就以与勇士雄鹰相对这点而采用了。这是类似裙儿小姐和风妖精的那种模式呢。勇士雄鹰是类似父亲那样的,与此相对,秃鹰娜是类似母亲那样的,这种感觉也挺不错的。

还有,秃鹰丫头的腰部的骨头一样的部分是有着用别的宝可梦的骨头来筑巢,在这之中成长的设定。而秃鹰娜的腰部也有牙齿状的骨头,当秃鹰丫头还在蛋中的时候,秃鹰娜在巢穴中暖蛋,正好可以看到一个倒过来的骷髅头的形状。这部分的设定很好的做了出来。


哎呀球菇家族

   

​海野这个名字已经有点那个了(笑)。还是哎呀球菇的时候,虽说把它和精灵球搞混的训练师会把它抓住什么的吧,但那已经是完全暴露了,所以真是个很厉害的进化型啊。

杉森:担当的设计师最初画了哎呀球菇,然后把进化后就会变成这样的图拿给我看之后,看的瞬间就爆笑出来了。我说,这已经完全不可能把它和精灵球搞混了吧!那么,就把名字设定成败露球菇吧(笑)。他设计的宝可梦都有着很好的表情呢,坚果哑铃也是他做的,怎么说呢,有点那种闹别扭的脸的感觉。

顺带一提,脸的中央的那个黑点是嘴巴,从那个地方吹出孢子。稍微在旁边加了一笔的这种样子,有点像那种为了蒙混过关,一边朝别的地方看一边吹口哨的人,很有韵味呢。


索罗亚家族

   

​杉森:这是去年(2010年)夏天公开的宝可梦电影里担任主角的宝可梦,不过原本是在说想要让以往的电影里都没有的、以恶属性当主角的宝可梦的话题。正好那个时候,先行设计的宝可梦中,有以索罗亚和索罗亚克为基础的宝可梦存在。它跟电影的印象也很搭调,感觉很适合,有种被编排进电影的故事中的感觉。设计上,索罗亚克的鬃毛代替了尾巴这点是个重点。


种子铁球家族

   

杉森:开发后半,有着“设计草和钢复合属性的宝可梦”的要求,栖息地也已经决定在电气石洞穴了。在草丛中行走的话,不是会碰到那种挂在衣服上的果实吗(苍耳子),像那种样子的附着在某种东西上的感觉怎么样呢?企划那边提出了这样的方案。之后,就涌现出了“用铁刺扎在岩壁上”的想象图。虽说意外地是很单纯的外表,但也是很有宝可梦感的外形,感觉很安定呢。


滑滑小子家族

   

​杉森设计的原型是类似低腰裤的发想。蜕下来的皮还残留着,这个点子不觉得还挺有趣的吗?这在动画中有很强的效果。我觉得要是没有动画的话,拿着自己蜕下来的皮这一点就不能很好的传达出来了。多亏了动画才能成立的地方也是存在的呢。


功夫鼬家族

   

杉森:企划那边给出了“格斗属性的宝可梦不太够,再设计一只吧”的要求,我就考虑了下。格斗属性的话,这次有修建老匠和打击鬼,投摔鬼,算上过去作一起来考虑,人型还是挺多的。所以就想着设计一个和人型不太一样的,我就给担当设计师提出了“动物型的格斗宝可梦”的要求,设计师便拿出了类似扫雪鼬的设计。

还有,在考虑格斗属性的宝可梦中没有做过的设计的时候,我发现了柔道和拳击之类的都有做过,但是中国功夫一样的却没有。亚洲风的印象,还有扭动着身子,带有灵活柔软的氛围,跟扫雪鼬这个原型非常匹配,我觉得作为宝可梦来说是整合成了正统又不错的感觉。

单首龙家族

     

​杉森:这是担当的设计师一直在烦恼的宝可梦。最初的原型是战车。双首暴龙腹部的类似履带的花纹就是这个原型遗留下来的。但是当初不成形,就把它搁置了。开发后半的时候,企划那边给出了“设计一组2次进化的强力龙属性宝可梦”的要求,就把这个已经沉睡的方案改编了下,让其复活了。

顺带一提,在开发后半的时候,有过“关于宝可梦身上使用的颜色还有什么没被用过呢”这样的讨论。我们就从候补颜色中挑了看起来比较强的颜色给这一组宝可梦用了。

本意是想着设计类似八岐大蛇一样的宝可梦,但是头太多的话,作为生物来说就很容易感到恶心。于是就变成了“真正的头只有1个,背上的翅膀和手腕之类的加在一起看起来就像是有很多头一样”这样。三首恶龙的左右两边的头,该说是手吗,至少是没有自己意志的头。

海野:我一开始听说三首恶龙的原型是八岐大蛇的时候就立刻吐槽说“八岐大蛇的头是8个吧(笑)!”,因为像是头的部分有3个,翅膀有6枚,加起来不就是9头了吗。

杉森:可以说是超越了八岐大蛇的存在吧(笑)。


比克提尼

 

杉森:增田说想要设计一只吉利的宝可梦,我就想着吉利的话就是带着它考试就会考上的那种宝可梦吗(笑)。之后设定成了可以从它那里得到力量的宝可梦,头部的V字这种形象最开始就已经存在于增田的脑海中了。因此很意外地就这么照原样来弄了。


龙卷云、雷电云、土地云

     

​杉森龙卷云是以风神为原型,雷电云是以雷神为原型的。开发初期的时候,增田跟我说想要弄以风神雷神为原型的宝可梦,那个时候虽然我嘴上说好吧好吧,考虑一下,但是也没怎么着手……结果到了很后期的时候才做出来。

风神和雷神都是接近人型的存在,放在宝可梦身上要怎么弄?因为这个,设计上可是辛苦了一番的。为了从外形轮廓上看不出人的样子而将脚部去掉,加上了能够表现出属性的尾巴之类的特征,做出了幻想生物的感觉。还有,我对阿修罗像之类的佛像有着很帅气的印象,就对担当设计师提出了“该说是不是大大地睁开的眼睛呢,总之就是把眼睛弄的比较恐怖”的要求。

还有,这两只,当初我也融入了赤鬼和青鬼的形象进去,但正好和我画的打击鬼和投摔鬼重复了(笑)。实际上,打击鬼和投摔鬼也是以柔道之鬼之类的设想来设计的,最初是有长角的。独角的是赤鬼,两只角的是青鬼这样的,可这样就很困扰了啊。综合地考虑之后,我判断鬼这个概念对龙卷云和雷电云来说是必要的,就把打击鬼和投摔鬼的角去掉,变成了眉毛。就结果而言,打击鬼和投摔鬼也变得有趣起来了。

一开始是只有以雷神和风神为原型的两只,途中变更成了三只一组的设定,就追加了土地云。土地云就是土地神之类的形象。它的头部的形状是左右对称的,所以立绘也弄成了以正面来看的样子。龙卷云和雷电云的头部则是从后面来看的形状,因此就画成了侧面。这样一来,我认为把三只并在一起的话就显得很美观了。

投摔鬼、打击鬼

   

​杉森:这两只是由我从一开始考虑的。我在考虑“格斗属性里还没有的东西是什么”这个问题的时候想着,该说是柔道还是使用投掷技的宝可梦呢,这种宝可梦还没有吧。在珍珠钻石的时候,我也做出了类似的设计,但是没有被采用,这次我重新推敲了下便设计出了投摔鬼。之后,因为要有一只和它相对的宝可梦,和柔道相对的话就是空手道了吧,于是打击鬼就诞生了。

莱希拉姆、捷克罗姆

   

​杉森:在游戏的企划阶段,就要决定基本的要素。首先,第一属性是龙,第二属性是电和火的两只。然后,为了表现出这次的标题,设定成黑白的相对极端的存在。其他还有,捷克洛姆的话手要看起来像是有4只,有种很可靠的感觉。还有要弄的帅气一点的要求也有,所以我就把自己认为是帅气的东西加了上去。

珍珠钻石的时候,帕路奇亚‎和帝牙卢卡的龙属性也是增田提出的要求,而且还是故意错开一般幻想作品中的龙的设计。不过这次,他说要比较正统的设计。但是就直接按照他说的来做也没什么意思,就在某种程度上一边摸索一直以来都没有的龙要素,意外地整合出了很有龙的感觉的外形。

最开始,我是想着稍微再加一点黑和白之外的颜色,果然对于宝可梦来说,只有黑和白的话过于土气了,感到很恐怖。颜色数量太少对于设计师来说确实是很恐怖的呢(笑)。说到底,这样的东西弄成封面能成立吗,我都开始质疑了。不过,这次贯彻理念是很重要的,所以我最终判断,尽量还是减少了颜色数量。但是,像捷克洛姆身上,就使用了有光泽的黑和无光泽的黑来区分,莱希拉姆身上则是在纯白的体毛上试着嵌入银色的环之类的,在使用类似的颜色之中增加情报量和密度花了很多工夫。

还有,莱希拉姆和捷克洛姆都没有“操纵时间和空间”这样的简单易懂的设定,总之就是很强的火和电属性。为了能在外表上看出来,在尾巴上也付上了大型的能量发电机一样的东西,表现出了高输出的火和电气的感觉。卡盒内箱的插图上,尾巴会发光,最初也是以这个为基础的。但是那种颜色甚至都会造成一种阻碍,所以弄成了只有在出力的时候才发光。


勾帕路翁、代拉基翁、毕力吉翁

     

​海野:这三只是由我来设计的。先是企划那边给出了“以《三剑客》作为基本形象”的要求。再加上“格斗属性,拥有可以教导人类般的聪慧的宝可梦”这样的内容,我便接下任务着手设计。四足的兽类这个部分也是已经决定了的,所以意外地很简单就设计出来了。顺带一提,三剑客中的阿托斯是勾帕路翁,波鲁托斯是代拉基翁,阿拉米斯是毕力吉翁。

杉森:开发的时候我们都直接叫这三只是阿托斯,波鲁托斯和阿拉米斯(笑)。

海野:该说基本上是三者三样吗,我很注重从外表上来看就能明白其特征这点。勾帕路翁是用锐利的角来捅,毕力吉翁是快速移动,用两侧伸长的角来华丽地劈砍敌人,代拉基翁的角是根据斧头来想象的,比起用它来切,不如说是先受身后再用力量反弹回去这样的印象。想要表现出三只都有着各自的特征,全员集合在一起后才能发挥出真正的力量这样的氛围。还有,因为是能教导人类,引导宝可梦的存在,为了反映出“虽然是兽类但看起来有能理解人的语言的这种程度的贤明”这一点,我也很用心地设计了脸部。

杉森:脸部意外地走了漫画风格,所以我就要求说体型也不要弄的太像现实的兽类,要稍微有点幻想风格的。这种体型能够表现出贤明感的同时,也可以与其他的兽型宝可梦产生差别化。

人物设计秘话

斗子、斗也

VS 斗子 BW.png VS 斗也 BW.png

杉森:这次,增田提出了“提升一下主角的年龄”的要求。不像是距今为止的主角那样给人10,11岁的印象,而是更高年龄的感觉。

还有,对于宝可梦的主角来说必要的要素是帽子和背包,以这两点作为设计的切口的情况意外的很多。我正想着要怎么弄的时候,就看到根据增田的设想设计的N也戴了帽子。因为我有听说N这个角色并非给人纯粹的敌人的印象,而是更接近主角的存在,所以就想到全员都戴帽子的话不是也挺有趣的吗?虽然一直以来男主角都是戴了帽子的,但是女主角并非如此。女孩子戴帽子的话服装应该弄成什么样呢,考虑了之后就定位成了穿着热裤的形象。之后,我去观察了下在路上走的女孩子,想着“现在正流行着这种感觉的啊”,又或是“这种好像能打动人心”之类的,把这些印象综合起来考量整合出了最终的设计。

男主角意外地是根据女主角的形象来逆算,有点像是去配搭的感觉,这次打算弄成帅哥风。其实我真的不怎么喜欢帅哥角色,也是尽可能地不做的(笑)。不过,珍珠钻石和红宝石蓝宝石的主角都是短发的元气系和热血系,所以这次就以帅气系为目标了,发型也弄得比较时髦了点。


红豆杉博士

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杉森:其实,直到开发中盘,博士都还是男性。而且还是肥胖大叔和老头子二人组这种最糟糕的设定(笑)。不管怎么说这种组合也太欠缺魅力了,所以我就跟增田抱怨说“把博士弄成女的啊!”(笑)。本来是想着让大村来设计博士的,但因为说出要变更设定的是我,就自己画了女性博士。

这个女性博士有着纽约风,或者说是给人通常正在工作的女性的印象。就像是在办公室穿着轻便运动鞋在工作之类的这种感觉。红豆杉的爸爸是根据“这个人的爸爸会是怎样的感觉呢”来逆算设计的。


黑连、白露

VS 黑连 BW.png VS 白露 BW.png

大村:这两人是以做剧情那边传达给我的设想为基础来设计的。认真又有点不会变通,比较知性的是黑连。白露则只有“自我中心的女孩”这样单纯的情报,我就以此为基准自己相对比较自由地设计了。主角和黑连,白露虽然是劲敌关系,但并不是那种会相互发生冲突的劲敌,不管怎么说他们也都是主角的同伴,所以我没有把他们弄成板着个脸,态度不好的样子,而是弄得比较平易近人。 关于黑连,至今为止的宝可梦系列中都没有普通的黑发少年这样的角色,而黑发自身又具有平易近人的印象,所以我就果断决定了。还有就是给他加上好像在担任学生会长这样的形象,让其穿上了夹克衫一样的衣服。因为领带对于在宝可梦系列中登场的少年来说会给人不快的感觉,所以我就把领带的部分弄成了“从远看像是领带的衬衫花纹”这样。

白露的设计开始于开发的后半期,这个时候虽说女性道馆馆主的设计已经决定好了,但整体来看的话怪人挺多,而且并没有拥有圆润曲线的像女孩子一样的女角色。这次,女主角给人一种活泼的感觉,所以与其相反设计出了白露。还有,因为女主角这次露出了大腿,所以就把白露弄成不怎么露出肌肤的样子。

关于黑连和白露的共通点的部分,就是没有感觉很花哨,也没有很时髦。说到很时髦的角色的话,就例如模特的小菊儿,充满了高岭之花的魅力,相反,白露和黑连就不是这样。虽然这种说法有点不好听,不过和这样的人在一起的话就不会感到紧张。


N、魁奇思

VS N BWB2W2.png VS 魁奇思 BW.png

杉森:N是以增田的设想为核心来设计的,给出的要求是“总之就是设计出一个天才”,女性设计师森次庆子就以她力所能及的范围内思考了“天才是什么”,思考的结果就是外表有点中性,像是艺术家类型,或者说没有给人敌人的感觉。虽然是个很正统的帅哥角色,但一看N的姿势也就明白了,是个不普通的人呢(笑)。有着天才独有的危险感。

魁奇思也有着详细的设定,以此为基准,设计了N的森次庆子也设计了魁奇思。总之,关于魁奇思,是想要表现出异样的感觉。穿着相当怪异的服装,展现出异样的姿态。等离子队自身是接近中世纪骑士团的那种形象,标志的设计也有这种感觉。虽说如此,杂鱼的设定每次都格外地挺苦恼的,这次设计杂鱼的则是大村。

大村:杂鱼是以“守护着王的骑士团风格的人”为设想来统合设计的。对于我自己而言,头部的形状稍微设计的有点冒险。根据看的方式的不同,可能会觉得像个阿呆(笑)。不过,反正也是杂鱼,稍微有点阿呆感觉也可以。还有,这个设计会让男女杂鱼区分不出来。关于这个部分虽然也想过应该要怎么修改才行,但实际在游戏画面上走出来的时候,会看到杂鱼们都是圆脑袋,营造出了异样的氛围。我就觉得这样反而也挺好的。

天桐、伯特、寇恩

VS 天桐 BW.png VS 伯特 BW.png VS 寇恩 BW.png

大村:这三人是三胞胎,但是一点都不像呢(笑)。虽说给出的要求是“把脸画的很像”,但是完全新作的最初的道馆馆主是没有一点变化的长着同样脸的三人走出来的话,会觉得挺无聊的,所以我就加了点各自的个性进去。

这三人的任务是给初次接触宝可梦系列的玩家理解属性相性的,所以我就设计成了一眼看过去就知道哪个是用什么属性的样子。伯特的发型是像火焰一样在燃烧,天桐像是草坪,寇恩则像是流动的水。还有就是为了不让服务员的感觉变薄弱,服装上就注意到没有弄的很花哨。


芦荟

VS 芦荟 BW.png

大村:用一句话来形容的话就是靠得住的老妈子的感觉。因为被要求说这作的道馆馆主要重视多国籍、多民族感,而芦荟是一位黑人女性,上面也有给出希望加入有魄力的体格,或者说是很有母性之类的元素。考虑到母亲的形象时,就想到了围裙,不过这样只能看出是普通的母亲。芦荟是博物馆的馆长,听说平时也会挖掘化石,是个很有行动力的人,所以我就混入了像是在现场作业用的工作围裙。距今为止都没有出现有穿围裙的道馆馆主,所以我觉得加入这点也挺不错的。


亚堤

VS 亚堤 BWB2W2.png

大村:设计的要求是“艺术家的帅哥”,不过“设计一个帅哥”这种要求真的是很痛苦的,因为我根本不知道帅哥到底是什么(笑)。很正统的帅哥已经有了N,虽然也被提议说弄成长发的话怎么样,但长发的帅哥也已经有了。因为也想要设计出讨人喜欢的感觉,就弄成了乱蓬蓬的头发,并非完美之人的感觉。

之后我又去挨个问了女性工作人员们“举例来说帅哥的话会想到谁呢?”来进行调查(笑)。把调查来的结果整合之后,就是稍微有点垂眼之类的,虽然有点垂眼但是还是要挑出“高鼻梁”这个要素。那么,既然大家都这么说了我就把这个要素加进去吧(笑)。

杉森:真是客观的帅哥呢(笑)。

大村:不过果然,问了好几个人都听到了同样的名字。很多人都认为帅的话,果然还是应该有一个什么基准的吧。


小菊儿

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大村:因为是模特儿,所以就跟其他的人不太一样,试着把脚画的很长。虽然会觉得“会不会有点不合群了”,但因为想要重视模特儿这个设定,所以还是这么做了。

杉森:实际的模特儿里好像也有这种不像普通人,脸很小的类型存在呢。

大村:虽说是以我个人的印象开始设计的,但是我有着“模特儿这种角色,和格斗家之类的在不同意义上都有着不把身体结构把握好就不行”的印象,看了时装秀,模特儿都是面无表情地向观众走来,轻轻地转个圈又走回去,稍微有点像机器人。因此,我以这个印象作为基准,虽说也不至于搞的太机械化,但还是稍微整合成了有点人工智能的感觉。正好她是使用电属性的道馆馆主,跟人工智能的相性也挺好。最开始设计的时候,并没有从耳机里伸出来的线,但是我收到的从负责剧情那边传来的关于小菊儿的设想的内容是“经常听音乐”,所以我就加上了线。从耳机里伸出来的线看起来像是发型的一部分,变成了能够做出机器感的特征,最终漂亮地整合了。


菊老大

VS 菊老大 BWB2W2.png

大村:菊老大的设计还是挺费劲的。首先,形象是矿山王兼社长,日系人。并不是原本就住在这里的人,而是以前大家所说的“追寻美国梦”的人一样的形象。因为是来开荒的,所以服装就弄成了西部剧一样的。

还有,因为被说过这次的道馆馆主要付上体格差,与小菊儿形成对照,尽可能的就把身高缩短,变成胖墩墩的了。另外虽说他是社长,但并不是那种成天坐在桌前的人,而是有着“不管什么事,不亲自来做的话就不痛快的人”的设定,所以为了表现出很繁忙的氛围,就让他手持电话了。


风露

VS 风露 BWB2W2.png

大村:因为最初企划那边给出的要求是“在机场搬运行李,驾驶货机,带领着男人们的大姐头”,所以初期设计的风露,连面貌都显得很粗野。但是以现在的感觉来说,这种大姐头角色好像有点过时了吧,于是我就改成了“非常正统的可爱姐姐”。考虑到八个道馆馆主之间的平衡,我觉得改了也确实挺好的。

风露也担任飞机驾驶员,关于服装,我就保留了最初企划给出要求中的“稍微有点性感”的部分,大腿上绑着的袋子,在设定中是可以放入精灵球的。就像是子弹放入弹夹一样,把精灵球放进去,拿出一个后,下一个球就会往上弹,然后又取出这个这样的零件,因为我想到了这个点子,就作为装饰品将它加到风露上去了。


哈奇库

VS 哈奇库 BW.png

大村:哈奇库是个挺戏剧性的人物。有着“明明是动作电影的演员,但因为在摄影中受伤而不得不引退,在消沉的时候被阿戴克搭腔,以此为契机走上了训练宝可梦之路”的设定,感觉是个很难相处的人呢(笑)。因为他是个在被冰包围的恶劣环境下默默修行的人,所以就做出了严肃的感觉。因为设定上是东洋人,就加上了少林寺的形象。还有总之就是个会隐藏自己的本性的人,虽然企划那边给出了“给他戴上那种能遮住全部脸的面具”这样的要求,但我觉得这也有点太过了。这样的话就显得唯独一人过于特别了,所以就只搞成了类似眼罩的面具。

虽说关于上述的设计要怎么完成一直在烦恼,不过服装的部分基本没怎么烦恼就以少林寺拳法为基准来决定了。不过就只是这样的话好像有点太冷了,我就把衣襟的部分之类的,比较重要的地方逐一替换成了看起来比较保暖的设计。虽然可能会被问为什么只有一边的袖子,不过在寒冷的地方露出半边身体,好像在故意忍耐似的,比较有修行的人的感觉吧。

杉森:因为修行的人总是在折磨自己的身体呢。眼睛那个地方的面具,总觉得看起来像是《幻影侦探》一样。

大村:从现实角度来考虑的话,基本上来说脸应该会被认出来的,不过在游戏和漫画的世界中就会变成正体不明的存在了(笑)。


夏卡、艾莉丝

VS 夏卡 BB2W2.png VS 艾莉丝 W.png

大村:虽说企划那边给出了“根据版本不同出现的道馆馆主也不同”之类的具体设定,不过总的来说还是需要强调是相对的感觉。所以说,夏卡作为登场人物中年龄最大的,以此相对,就把艾莉丝设定成将来性十分丰富的少女。关于颜色的设想也是,夏卡身上白色的部分比较多,以此相对就把艾莉丝弄成晒的很黑的感觉,把这种对比感放到了首位。

艾莉丝有着稍微幻想风格的背景,企划那边给我传达的内容是“和龙属性的宝可梦共生的一族的小孩”。感觉说了挺复杂的内容呢。然后她的能力被夏卡看中,就跑去双龙市留学了。所以说这两个人其实是没有血缘关系的。

艾莉丝的设计,是以去了都市的野生儿来设想的。上半身穿的是民族衣装,虽然是想着被夏卡带来的时候只穿了这身,但是这样到处走的话大家都不知道把眼睛放哪儿了,所以夏卡就给她买了鞋子和打底裤……以这样的设想来慢慢补充设计。关于发型,因为是和龙属性的宝可梦一起生活的,所以自己也要有类似的装束才比较好进行交流吧,所以就弄成了仔细看的话就会发现像龙的设计。黄色的缎带部分是眼睛,然后尾巴伸出来的感觉。虽然是一些细小的地方,不过其实艾莉丝的前发是龙的上颚,而夏卡的胡须是龙的下颚。

杉森:是那样的吗(笑)。

大村:不说的话谁都不会注意到的设定呢(笑)。夏卡虽然已经上了年纪,但是还是像哈奇库一样有着对自己很严厉的性格,不仅仅是宝可梦对战,自己本身也必须要变强。以此保持着威严,管理着整个城市的市长。不过,因为我觉得肌肉隆隆的人看起来不怎么像是市长,所以就弄成衣服紧绷的样子,让魄力和知性并存,为了体现出这点,加上装饰品的话应该就可行吧,设计上并没有太过烦恼。背带紧贴在厚实的胸膛这点强调了健壮的体格,同时也孕育出了年老绅士的氛围。发型则是梳的很漂亮整齐,打算弄出上品的感觉。


婉龙

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大村:企划侧那边给出的设定是“希望当小说家的女性”。但是把年轻女性插画化还挺难的。我去查了查拿到文学奖的照片之类的,看到黑发,穿黑衣服的人比较多,感觉与幽灵属性就比较契合不是吗。这样的人并非演艺界的打扮,而是朴素打扮的居多。具体来说,插画化的话就是要有某种容易让人理解的特征,但把那个特征去掉之后,我想要弄成看起来很朴素简单的人。所以婉龙把颈部的东西去掉之后就是全身黑,很质朴的打扮了。

还有,作为幽灵属性的使用者,也想要个原型,该说是黑猫呢还是黑猫娘呢,总之就整合成那样了。不管怎么说给宝可梦系列的角色加上猫耳也实在是有点……

杉森:不行吗?

大村:我觉得不好吧(笑)。卷在脖子上的东西的后面加上了大的领结。把卷在脖子上的那个东西固定用的道具看起来就像是鼻子,总算是弄成了整体来看有点类似猫的设计了


连武

VS 连武 BWB2W2.png

大村:企划那边给出的设定是“在街头干架中锻炼出来的人”。是阿戴克不请自来的弟子,虽然本人声称阿戴克就是他的师父,但阿戴克是不是这么想的就不清楚了。连武这个人该说是不会变通呢还是太过钻牛角尖呢,对于阿戴克摇摆不定的态度也觉得不好,对此露出比较严峻的表情这点也可以表现出来。

设计上花了很多功夫,最初的设想是穿着大风衣,戴着棒球帽。实际在街上看到这样的人,就会觉得看起来挺强的,而且似乎思虑很重……但是这样的话脸好像缩到了里面去,要怎么设计头部就变得很难了。最后干脆就完全放弃了风衣,在好的意义上也放弃了头部设计。纵观其他角色后发现没有和尚头的,所以就试着改成了和尚头,对自己来说也意外地做出了新的尝试。还有全体的上色就成黄黑交错,因为师傅阿戴克是以狮子来设想的,所以连武就是老虎了。

因为他是在大街上打斗的人,当初是不怎么想给他固定成某种流派的。把比较肥大的裤子和类似羽绒背心的衣服当成是道服一样的感觉,但是杉森给我提议说果然还是弄成什么流派比较好吧。我就想着街头干架的话就空手道吧(街头干架一般都是徒手而不使用武器)。绑上带子之后,整体的轮廓就显得比较有空手道服的感觉了。父亲是空手道代理老师,连武出门的时候则会被父亲说“不管你打扮成什么样都可以,但是带子一定要扎上!”,整体是以上述的设定为主干来考虑设计的。


越橘

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大村:这次制订道馆馆主设计企划和制订四天王,阿戴克,黑连,白露的设计企划的人员是分开的。担当道馆馆主的是个会把细微的设定背景都描写出来的人,而担当四天王的则是只有粗略的要求,基本都交给我,所以也相对地比较自由地在画。

四天王的配色,最初是决定黑和白的,虽然最终无法很好的完成,不过当时的内容是越橘和婉龙为黑,嘉德丽雅和连武为白。这个设定还残留着些许余韵,在我心中大概越橘和婉龙是一组的感觉,是吸血鬼和猫娘的形象。

越橘的台词虽然有点装腔作势的感觉,不过其实并不是那种类型的人,而是全身心都投入到赌注当中去,像是有什么缘由似的。我心中是有着类似家境没落的少爷的形象,虽然是个赌博的,但还是尽力画出家境很好的样子。我觉得难以捉摸,深不可测的感觉才能表现出赌博的黑暗。还有服装就弄成了红和黑的轮盘赌的颜色。

杉森:越橘的原型难道不是石田纯一吗?(笑)

大村:就只有“不穿袜子”这点是一样的吧(笑)。


嘉德丽雅

VS 嘉德丽雅 BWB2W2.png

大村:嘉德丽雅是在白金和心金魂银中的对战城堡中登场的人物成长之后的样子。设定是数年后,虽然不怎么看的出来,感觉似乎比数年后看起来还要年长。

杉森:对战城堡中的嘉德丽雅差不多是以14岁左右来考量的吧?

大村:是啊……不过,因为是同一人物,所以最初就决定以和对战城堡登场时相同的要素来设计了。白色的衣服加上粉色,再加上大的缎带之类的。不过,仅仅只是这样的话感觉不太有意思,就想要把有特征的部分再强调一下。虽然可能也是我自己的喜好吧,总之我就把髮量增加了。因为是四天王,稍微有点神圣的感觉,像天使一样也挺好的。因此,最后就变成了相当具有威严感的样子。

还有,她是超能力属性的使用者,超能力属性的人的话可以用超能力来做发型,基于这样的个人愿望,就设定成用超能力让两边的心形缎带浮起来,以此来保持发型。还有因为是大小姐,所以稍微有点高傲的感觉就很好,因此就把手背在背后了。君主蛇也是这样的,就类似那种大小姐角色抬高下巴,说着“给我上”的感觉。

杉森:关于嘉德丽雅的实力问题,有类似“在很年轻时就很强了,但被禁止使用”之类的设想。

大村虽然之前无法很好的控制超能力所以被禁止了,但现在已经可以很好的控制,于是想试一试自己的实力就去当了合众地方的四天王,差不多是这种缘由。

杉森:虽说嘉德丽雅本人把石兰(嘉德丽雅的管家)留在神奥自己一个人来了合众,但也许石兰正在不远处守护着她……

大村:嘉德丽雅坐电车时没付钱就这么直接过去了,石兰在背后慌慌忙忙地追上,把钱付了之类的吗(笑)。

杉森:虽说只是想象,不过有可能在背后帮助她呢。

阿戴克

VS 阿戴克 BWB2W2.png

大村:阿戴克和以往的冠军所做的事情都不太一样,所以设计上很苦恼。首先本人不在宝可梦联盟这点就已经是个很大的特征了。不过我觉得他所做的事情是距今为止的冠军中最像冠军的。因为他是基于把宝可梦的好处和美丽传达给别人来行动的,所以我也一边考虑着对自己而言也是个很有魅力的人啊之类的一边来设计。最初企划侧给出的是“类似传道士”的人的设想,而我则是想的比较夸张了,导致弄成了类似基督教的人那样的形象。这个设想总是在脑袋里挥之不去,所以我就跟杉森商量了下,杉森说“要让传道士给人以比较柔和的印象的话,差不多就是流浪者的感觉”。所以我就弄成因为一直在旅行,所以穿上了类似披风的衣服,因为到过各种地方,身上的衣服也破破烂烂了这样,之后必要的要素就很顺利地搞出来了。

官方图上加上的岩石是想要表现出流浪的感觉。登上某个高点,下次再试着去另一个地方之类的。还有,设计上有意图地弄成了太阳般的男人,能联想到太阳的话比较简单的就是狮子了吧,所以发型就弄成了狮子一样的感觉。

还有阿戴克不仅是脖子,连披风下面也挂着精灵球。这是因为他有着“不懂电脑怎么用”的设定,所以说宝可梦没办法存到电脑里

杉森:因为设定上,手持宝可梦最多只能有6只,拿着7个以上的精灵球虽说会觉得比较奇怪,但因为他不会用电脑所以手持宝可梦以外的也都带着(笑)。哐啷哐啷地一堆球吊在身上。

大村:所以说,立绘上也是有必要画出7个以上的球。但是,对于对规则不太懂的新手来说看见这样子会感到困惑,所以就弄成了平时常用的王牌的6只放到显眼的地方,剩余的就遮在衣服底下只稍微让人瞥到的样子。


北尚、南廈

Spr 北尚 BW.pngSpr 南廈 BW.png

大村:他们两人的设计并没有多纠结。我拿到的设定是“在对战地铁中登场的双胞胎”。我听到说是对战地铁时,其他的工作人员都很普通地说地铁,地铁的……不过说实话,我觉得这还挺疯狂的(笑)。因为在电车里战斗什么的,难道不是很疯狂吗?我就从这种第一印象中地道地衍生出来,弄成了狂热的,或者说是古怪偏执的人物。设想的话就是小丑那样的。明明是很厉害的人,该说是很可疑的还是不知底细的,稍微有点令人毛骨悚然会比较有趣。

车掌的大衣的设计是以线路来设想的。把衣服长度弄的很夸张,一方面看起来美观了,袖子弄成很松弛肥大也有近似小丑衣服的感觉,结果就设定成现在的服装了。顺带一提,这两人脸部不同的地方只有嘴巴而已。虽说是双胞胎,但完全一样的话角色的个性就会丧失,所以还是付上了一点区别。但是,即使仅仅只是这样能够想象的性格也会突然地变化吧?

实话说,对于我自身而言这是相当冒险的设计。我觉得可能会被杉森说“宝可梦的世界中没这种角色吧?”……

杉森:不,完全没什么问题啊(笑)。

海野:最初我瞥到一眼的时候,先不说是不是有距今为止的宝可梦风格的立绘,光看这角色一眼就能理解的这种很容易让人读懂的意义上,我觉得果然还是很有宝可梦风格的。​​​​