内存地址列表(第一世代)
菜单相关
CC24 - 选择光标所在位置(纵坐标)
CC25 - 选择光标所在位置(横坐标)
CC26 - 当前菜单光标所在位置(第一项为0)
CC28 - 菜单中最后一个选项的编号(取决于当前选项数量)
CC2A - 菜单中最近一次被选择选项的编号
CC2B - 宝可梦列表/正辉的电脑中的光标位置
CC2C - 物品栏的光标位置
CC2D - 菜单/战斗菜单中的光标位置
CC35 - 被选择的东西(物品以及宝可梦)所在位置(“选择按钮错误”所利用的地址)
联机相关
CC47 - 对战中超时计数/是否玩家处于连接俱乐部?(取决于当前环境)
对战相关
CCD5 - 当前回合数
CCD7 - 己方替身的剩余HP
CCD8 - 对方替身的剩余HP
CCDC - 玩家选择的招式
CCDD - 对方选择的招式
CCE5~CCE7 - 聚宝功所获得的金币数量
CCED - 当前宝可梦是否不听话?
CCEE - 己方被定身法影响的招式
CCEF - 对方被定身法影响的招式
CCF6 - 当前低HP警告的音效是否存在?
CD05~CD06 - 对方被绑紧影响时所受到的累积伤害数
CD1A - 己方宝可梦的攻击等级(变化范围1~13,无变化时为7,下同)
CD1B - 己方宝可梦的防御等级
CD1C - 己方宝可梦的速度等级
CD1D - 己方宝可梦的特殊等级
CD1E - 己方宝可梦的命中率等级
CD1F - 己方宝可梦的闪避率等级
CD2D - 对方训练家/传说的宝可梦的种类
CD2E - 对方训练家的队伍编号/对方宝可梦的攻击等级(此地址被两个功能共同占用是导致“等级提升错误”得以不依靠作弊就能实现的根本原因)
CD2F - 对方宝可梦的防御等级
CD30 - 对方宝可梦的速度等级
CD31 - 对方宝可梦的特殊等级
CD32 - 对方宝可梦的命中率等级
CD33 - 对方宝可梦的闪避率等级
CFCC - 对方招式的内部编号
CFCD - 对方招式的附加效果
CFCE - 对方招式的威力
CFCF - 对方招式的属性
CFD0 - 对方招式的命中率
CFD1 - 对方招式的最大PP值
CFD2 - 已方招式的内部编号
CFD3 - 已方招式的附加效果
CFD4 - 已方招式的威力
CFD5 - 已方招式的属性
CFD6 - 已方招式的命中率
CFD7 - 已方招式的最大PP值
CFD8 - 对方宝可梦的内部编号
CFD9 - 己方宝可梦的内部编号
CFDA~CFE4 - 对方训练家的名字
CFE5 - 对方宝可梦的内部编号(同CFD8)
CFE6~CFE7 - 对方宝可梦的HP
CFE8 - 对方宝可梦的等级
CFE9 - 对方宝可梦的状态
CFEA - 对方宝可梦的第一属性
CFEB - 对方宝可梦的第二属性
CFED - 对方宝可梦的第一个招式(内部编号,下同)
CFEE - 对方宝可梦的第二个招式
CFEF - 对方宝可梦的第三个招式
CFF0 - 对方宝可梦的第四个招式
CFF1 - 对方宝可梦攻击和防御的个体值
CFF2 - 对方宝可梦速度和特殊的个体值
CFF3 - 对方宝可梦的等级(同CFE8)
CFF4~CFF5 - 对方宝可梦的最大HP数值
CFF6~CFF7 - 对方宝可梦的攻击数值
CFF8~CFF9 - 对方宝可梦的防御数值
CFFA~CFFB - 对方宝可梦的速度数值
CFFC~CFFD - 对方宝可梦的特殊数值
CFFE - 对方宝可梦第一个招式的剩余PP值
CFFF - 对方宝可梦第二个招式的剩余PP值
D000 - 对方宝可梦第三个招式的剩余PP值
D001 - 对方宝可梦第四个招式的剩余PP值
D002~D006 - 对方宝可梦的种族值
D007 - 对方宝可梦的捕获度
D008 - 对方宝可梦的基础经验值
对战中当前出场的宝可梦相关数据
选择某只宝可梦出场后,该宝可梦的数据会被复制到这块区域,平时这块区域的所有地址全部为0值。
D009~D013 - 名字
D014 - 该宝可梦的内部编号
D015~D016 - 当前HP
D018 - 当前状态
D019 - 第一属性
D01A - 第二属性
D01C - 第一位置的招式
D01D - 第二位置的招式
D01E - 第三位置的招式
D01F - 第四位置的招式
D020 - 攻击和防御的个体值
D021 - 速度和特殊的个体值
D022 - 等级
D023~D024 - 最大HP
D025~D026 - 攻击
D027~D028 - 防御
D029~D02A - 速度
D02B~D02C - 特殊
D02D - 第一个招式的剩余PP值
D02E - 第二个招式的剩余PP值
D02F - 第三个招式的剩余PP值
D030 - 第四个招式的剩余PP值
对战属性相关
D057 - 该次对战的类型 之一(训练家还是与野生宝可梦?)
D05A - 该次对战的类型 之二(如果是与野生宝可梦发生的战斗,那么此地址将判定是正常战斗?狩猎地带的战斗?亦或是老人的捕捉教学?)
D05C - 是否播放与道馆馆主对战时的独有背景音乐?
对战中的各种判定
D05E - 如果当次攻击有命中要害/一击必杀这两种效果之一,这个地址将被用来判定显示哪条信息。(01对应“命中要害”,02对应“一击必杀”)
D062~D064 - 己方状态
这三个地址都会用来判定多项状态,每1位(bit)决定一项,不同的状态组合会使它们获得不同的值。
D062
bit 0 - 当前是否处于忍耐状态?
bit 2 - 是否使用了一回合攻击多次的招式?
bit 3 - 是否处于畏缩状态?
bit 4 - 是否使用了第二回合才能攻击的招式?
bit 5 - 是否使用了多回合的攻击招式?(比如紧束)
bit 7 - 是否处于混乱状态?
D063
bit 0 - 是否使用了命中强化?(这个物品在第一世代并不是提升命中率的,而是在这里记录是否使用过,只要使用过,所有攻击将全部必中)
bit 1 - 是否处于白雾状态?
bit 2 - 是否使用了聚气?
bit 4 - 是否有替身?
bit 5 - 是否处于下一回合无法行动的状态?(比如使用了破坏光线后)
bit 6 - 是否处于愤怒状态?
bit 7 - 是否处于寄生种子状态?
D064
bit 0 - 是否处于剧毒状态?
bit 1 - 是否处于光墙状态?
bit 2 - 是否处于反射壁状态?
bit 3 - 是否处于变身状态?
游戏内部数据 | |
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第六世代 | 宝可梦列表 • 道具列表 • 招式列表 • 地点列表 |
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