捕获率

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捕获率(日文︰捕まえやすさレア度,英文︰Catch Rate),又称捕捉率,是每只宝可梦都拥有的一个隐藏数值,范围为1~255。捕获率越大,这种宝可梦就越容易被收服。

捕获率列表

主頁面:宝可梦列表(按捕获率分类)

捕获率会在一些世代或游戏中發生變更,请参看捕获率出现过变更的宝可梦列表

除了捕获率以外,使用的精灵球种类、野生宝可梦的当前HP和处在的异常状态等也会影响收服宝可梦的成败。此外,在狩猎地带和会心捕捉中的计算方式也与其它方式不一样。

精灵球的捕获修正

捕获修正适用于所有野生的宝可梦。所有精灵球对嘎啦嘎啦幽灵修正为0×。除大师球究极球以外,所有精灵球在收服究极异兽时,无视其他条件,倍率锁定为0.1×。

精灵球 倍率 说明
精灵球精灵球
超级球超级球 1.5×
高级球高级球
大师球大师球 255× 必定收服成功。
狩猎球狩猎球 1.5×
等级球等级球 己方宝可梦等级≤对方宝可梦等级。
对方宝可梦等级<己方宝可梦等级<对方宝可梦等级×2。
对方宝可梦等级×2≤己方宝可梦等级<对方宝可梦等级×4。
己方宝可梦等级≥对方宝可梦等级×4。
诱饵球诱饵球 在垂钓以外的场景时使用。
第七世代以前,在垂钓时。
 太陽  月亮  究極之日  究極之月 ,在垂钓时。
 劍  盾  晶灿钻石  明亮珍珠 ,在垂钓时。
月亮球月亮球 在第二世代,无特殊捕获修正(这是一个游戏漏洞)。
第四世代起,如果对方是其他宝可梦。
 心金  魂银  太陽  月亮  究極之日  究極之月  劍  盾  晶灿钻石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果对方是尼多娜尼多力诺皮皮胖丁向尾喵或者食梦梦
友友球友友球 收服到的宝可梦的亲密度变为200。
甜蜜球甜蜜球 其他情况。
 金  银  水晶版 ,如果对方和自己的宝可梦种类相同、性别相同(这是一个游戏漏洞)。
 心金  魂银  太陽  月亮  究極之日  究極之月  劍  盾  晶灿钻石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果对方和自己的宝可梦种类相同、性别相异。
沉重球沉重球 -20 在第二世代,如果对方体重在0.1 kg~102.4 kg之间。
第四世代到第五世代,如果对方体重在0.1 kg~204.7 kg之间。
第六世代到第七世代、 劍  盾  晶灿钻石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果对方体重在0.1 kg~99.9 kg之间。
在第二世代,如果对方体重在102.4 kg~204.7 kg之间。
第六世代到第七世代 劍  盾  晶灿钻石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果对方体重在100 kg~199.9 kg之间。
+20 第六世代以前,如果对方体重在204.8 kg~307.1 kg之间。
第六世代到第七世代 劍  盾  晶灿钻石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果对方体重在200 kg~299.9 kg之间。
+30 第六世代以前,如果对方体重在307.2 kg~409.5 kg之间。
在第六世代,如果对方体重达到300 kg。
第七世代 劍  盾  晶灿钻石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果对方体重在300 kg~399.9 kg之间。
+40 第六世代以前,如果对方体重达到409.6 kg。
第七世代 劍  盾  晶灿钻石  明亮珍珠  朱  紫 ,如果对方体重达到400 kg。
速度球速度球 其他情况。
在第二世代,如果对方是小磁怪蔓藤怪臭泥(这是一个漏洞)。
第四世代起,如果对方宝可梦的速度种族值≥100。
竞赛球竞赛球 1.5×
捕网球捕网球 如果对方不是水屬性虫屬性宝可梦。
第七世代以前,如果对方是水屬性虫屬性宝可梦。
3.5× 第七世代起,如果对方是水屬性虫屬性宝可梦。
巢穴球巢穴球 1× 到 3× 第七世代以前,((40 - 对方宝可梦的等级) / 10)×,最小为 1×,最大为3×。
第七世代起,(8 - 0.2 × (对方宝可梦的等级 - 1)) ,最小为 1×,最大为3×。
重复球重复球 如果对方宝可梦未在图鉴中登记为收服过。
第七世代以前,如果对方宝可梦已经在图鉴中登记为收服过。
3.5× 第七世代起,如果对方宝可梦已经在图鉴中登记为收服过。
计时球计时球 1× 到 4× 第五世代以前,((回合数 + 10) ÷ 10)×,最大值为 4× (30回合后达到)。
第五世代起,(1 + 0.3 × 回合数)×,最大为 4× (10回合后达到)。
纪念球纪念球
治愈球治愈球 通过治愈球捕获的宝可梦在被捕获时恢复全部的HP与异常状态。
豪华球豪华球 收服的宝可梦在提升亲密度时效果翻倍。
潜水球潜水球 其他情况。
3.5× 在丰缘地区,在水中时。
在其他地区,冲浪、垂钓时。
黑暗球黑暗球 其他情况。
3.5× 第七世代以前,在洞窟里或者在夜里。
第七世代起,在洞窟里或者在夜里。
先机球先机球 在第一回合以外使用。
第四世代,在第一回合时使用。
第五世代起,在第一回合时使用。
贵重球贵重球 无法获得,仅作为活动赠送宝可梦的球。
公园球公园球 收服必定成功,只在伙伴公园使用。
梦境球梦境球 其他情况时。
 黑  白  黑2  白2 ,在连入使用时,收服必定成功。
 劍  盾  晶灿钻石  明亮珍珠  朱  紫 ,寶可夢處於睡眠狀態时。
究极球究极球 0.1× 其他情况时。
当对方宝可梦是虚吾伊德费洛美螂爆肌蚊电束木铁火辉夜纸御剑恶食大王壘磊石砰頭小丑毒贝比四颚针龙
精灵球精灵球 0.75×
超级球超级球 1.5×
高级球高级球 2.25×
沉重球沉重球 如果对方发现主角。
1.25× 如果对方没有发现主角。
超重球超重球 1.75× 如果对方发现主角。
如果对方没有发现主角。
巨重球巨重球 2.5× 如果对方发现主角。
2.75× 如果对方没有发现主角。
飞羽球飞羽球 0.5× 如果对方在地面上。
1.25× 如果对方飞在空中。
飞翼球飞翼球 1.25× 如果对方在地面上。
如果对方飞在空中。
飞梭球飞梭球 如果对方在地面上。
2.75× 如果对方飞在空中。
奇异球奇异球 0.75×  传说 阿尔宙斯 ,无法获得,仅作为从舞台为现代的作品中传入的宝可梦的球。
 晶灿钻石  明亮珍珠  朱  紫 ,无法获得,仅作为从舞台为古代的作品中传入的宝可梦的球。
 

一般情况下的捕获判定

在游戏中,玩家扔出精灵球后,游戏会根据一系列数值和一些随机数计算出来对方是否被捕获,这些数值包括HP值、对方的宝可梦状态、以及与精灵球相关的特性和状态。

第一世代

第一世代的捕获计算和之后的都不相同,而且没有精灵球捕获修正。判定一只宝可梦是否被捕获,根据以下条件判定:

  1. 如果使用了大师球,则捕获必定成功。
  2. 产生一个随机数N,取值在0到精灵球系数之间。
    精灵球系数:
    1. 精灵球为255;
    2. 超级球为200;
    3. 高级球狩猎球为150。
  3. N<状态系数时,捕获成功。
    状态系数:
    1. 麻痹灼伤中毒为12;
    2. 睡眠冰冻为25。
  4. N-状态系数>捕获率时,捕获失败。
  5. 在0到255之间产生一个随机数M,计算f=(野生宝可梦最大HP×256系数a)/(野生宝可梦当前HP4*,M≤f时捕获成功,否则捕获失败。
  6. 捕获失败,计算d=捕获率×100精灵球系数,d≥256时,则球摇晃三次然后宝可梦跳出。
  7. 否则,计算d×f/255+系数b
    1. 结果<10时,宝可梦躲开了精灵球;
    2. 结果≥10但<30时,球摇晃一次然后宝可梦跳出;
    3. 结果≥30但<70时,球摇晃两次然后宝可梦跳出;
    4. 结果≥70时,球摇晃三次然后宝可梦跳出。

这个计算方式有许多与后续的世代不同的情况:

  • 收服失败时的情况没有使用随机数,可以直接体现宝可梦被捕获的总体概率。收服失败时,只要HP、异常状态与精灵球的种类不变,精灵球的摇晃次数总是固定的,因此在其他条件不变的情况下,看到精灵球的摇晃次数变多时可以提前预见宝可梦被收服成功。
  • 超级球和高级球在特定情况下各有优劣。对于捕获率较高、没有异常状态、HP超过12的宝可梦,可能出现超级球能够必定捕获宝可梦但高级球却不能的情况。
    • 当宝可梦的捕获率在55和200之间时,高级球比超级球拥有更好的效果。捕获率靠近此区域中间的宝可梦,高级球相比超级球的提升更高,捕获总概率可能会有高达20%的提升。
  • 使用超级球时,宝可梦的HP低于12则必定捕获成功;使用其他精灵球时,宝可梦的HP低于13则必定捕获成功。
  • 由于将HP对总体捕获率的影响独立于其他影响(除超级球外),导致第一世代无论野生宝可梦自身的捕获率为多少,有无异常状态,满HP情况下,捕获成功的概率都会比13高。
  • 异常状态对于捕获率的影响是加法运算(+4.6%或16.6%),导致相较其他世代,捕获率较低的宝可梦陷入异常状态时可以更容易捕获。例如,一只陷入睡眠,HP全满的超梦第一世代平均只需要大约6个高级球就可捕获,而在第二世代之后,相同条件下却平均需要大约64个高级球,相差超过十倍。

第二世代

首先求出A:

A = (最大HP×3 - 当前HP×2) × 捕获率 × 捕获修正 ÷ (最大HP × 3) + 状态修正

系统在0~255之间产生一个随机数,当该数小于A时,收服成功;否则,根据A和下表求出S以判断精灵球摇动次数:

A 0-1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-254 255
S 63 75 84 90 95 103 113 126 134 149 160 169 177 191 201 211 220 227 234 240 246 251 253 255

系统在0到255之间产生1个随机数,如果这个数小于等于S,则进入下一次判定,一共最多判定3次,如果3次判定都通过,则收服成功,通过判定的次数即是精灵球摇动的次数。如果第一次判定就不通过,则精灵球不摇动,直接从球中放出。

  • 当最大HP×3大于255,则(最大HP×3)和(当前HP×2)都取原值的14,如果后者为零,则强制修正为1。这个减法本身有可能导致溢出。

第三世代、第四世代

根据下列公式计算B:

Catch cal.png

当B≥255时,收服成功;否则,进入下面的有关精灵球摇动次数的判定:

根据下列公式计算G(此处采用16进制表示)
Catch cal1.png
系统在0到FFFF(65535)之间产生4个随机数,依次检查每一个随机数,如果每一个数都小于G,那么收服成功。如果有数字大于等于G,那么收服失败,小于G的随机数的个数即是精灵球摇动的次数。如果4个数均大于等于G,则精灵球不摇动,直接从球中放出。

第五世代起

在第五世代起,新增了会心捕捉的可能。系统会在确定是否收服成功之前判定是否是会心捕捉

第五世代所用公式与之前相同,只是所有除法计算的结果向下取最接近的14096的倍数。不同之处在于:

  • 捕获修正包括以下两个方面:
    • 精灵球的捕获率修正
    • 颜色较深的草丛修正:当对战发生在颜色较深的草丛中时,会根据已经收服的宝可梦数量进行修正:
已收服的宝可梦数量 修正倍数
>600 1
451-600 36864096 (≈90%)
301-450 32774096 (≈80%)
151-300 28674096 (≈70%)
30-151 20484096 (50%)
<30 12294096 (≈30%)
  • 捕获之力修正:这个参数追加在B计算公式最后,如果当前有捕获之力+,则修正为1.1×;如果是捕获之力++,则为1.2×;如果是捕获之力+++、捕获之力S、捕获之力MAX的话,均为1.3×。

当B≥255时,收服成功;否则,进入下面的有关精灵球摇动次数的判定:

计算G的公式与之前不同:
G = 65536/(255/B)14
系统在0到FFFF(65535)之间产生4个随机数,依次检查每一个随机数,如果每一个数都小于G,那么收服成功。若第一个随机数判定失败(随机数大于等于G),则直接收服失败;若第二个随机数判定失败,则精灵球摇动一次后收服失败,以此类推。

第六世代起

O力量的捕获之力与第五世代的修正方式相同,追加在B计算公式的最后。捕获之力等级1/2/3/S的修正分别为1.5×、2.0×、2.5× 和 2.5×。

计算G值的公式变为:

G = 65536 /(255/B)316

所有除法计算结果四舍五入取最接近14096的倍数值,最终结果取整。B值较小时,相比于第五世代,相同情况下捕获的成功率会有一定提高。例如:使用精灵球捕捉一只满HP的野生盖欧卡(捕获率为3),第五世代的成功率为0.4%,而第六世代的成功率为1.6%。

第七世代起

判定公式与前代相同。冰冻和睡眠的修正变为2.5×。中毒、灼伤、麻痹修正仍为捕获率1.5×。 捕捉碰碰的修正为2.5×,追加在B计算公式的最后。

传说 阿尔宙斯》中

主頁面:野生宝可梦(传说 阿尔宙斯) → 捕捉

主角能够在对战外向宝可梦直接投掷精灵球捕捉。收服宝可梦的几率与宝可梦的行为、精灵球的性能、投掷宝可梦的方式等有关。

狩猎地带中的捕获判定

第一世代

  • 投出泥巴时:
宝可梦会立即结束进食并生气1~5回合,并且捕获率翻倍。重复投出泥巴会增加1~5回合生气时间(不超过255回合),捕获率会继续翻倍(不超过255)。
  • 投出诱饵时:
宝可梦会立即结束生气并进食1~5回合,并且捕获率减半(向下取整)。重复投出诱饵会增加1~5回合进食时间(不超过255回合),捕获率会继续减半。
  • 每次宝可梦结束生气:
捕获率重置为原本的捕获率。
  • 每回合结束的逃跑率:
速度能力≥128的宝可梦会逃跑。
在0到255之间产生一个随机数M
宝可梦既没有生气也没有进食时,M<速度×2则宝可梦会逃跑;
宝可梦生气时,M<速度×4则宝可梦会逃跑;
宝可梦进食时,M<速度×0.5(向下取整)则宝可梦会逃跑。

第三世代

首先计算S:

S=(捕获率×100)÷1275

在《紅寶石/藍寶石綠寶石》中:

S=S+(4-靠近宝可梦的次数)
  • 靠近宝可梦的次数不大于3

在《火紅/葉綠》中:

S=S×(2丢泥次数)/(2丢饵次数
  • 3≤S≤20

然后计算B:

B=(S×1275)÷100

随后将B代入一般情况下进行后续计算。

第四世代

丢饵会使逃跑率下降一级,另外有90%的可能性使捕获率下降一级(此时会提示“<宝可梦>正在专心地吃着诱饵!”)。丢泥巴会使捕获率上升一级,另外有90%的可能性使逃跑率上升一级(此时会提示“<宝可梦>因为愤怒而忘了自我!”)。捕获率最多增减6级,具体数值如下表:

捕获率等级 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
实际修正倍数 28 27 26 25 24 23 22 32 42 52 62 72 82

计算B=B×上述修正倍数,然后将其代入一般情况下计算。

会心捕捉

在第五世代起,增加了会心捕捉(日文︰ほかくクリティカル,英文︰Critical Catch)的可能性,在收服之前精灵球只摇晃一次。宝可梦捉得越多,这一现象就越容易发生。会心捕获发生时,精灵球会停在半空中,摇晃,然后发出和投出球时一样的声音。会心捕捉并不意味着一定会收服成功,根据捕捉判定仍然有可能以失败告终,但相比一般情况下的捕获判定更容易收服到宝可梦。

会心捕捉的发生率根据已经收服的宝可梦的数量决定。首先计算B,然后无论其值如何,按照下表乘上修正倍数:

已收服的宝可梦数量 修正倍数
>600 2.5×
451-600
301-450 1.5×
151-300
30-151 0.5×
<30

然后系统在0到255之间产生一个随机数,如果这个随机数小于上述乘积,则会引发会心捕捉;若主角持有防晃护符防晃护符,则随机数小于上述乘积的2倍时就能引发会心捕捉。若未发生会心捕捉,则会根据一般流程进行判定;如果发生会心捕捉,先会根据B判断是否收服成功,若失败,则会仅产生1个随机数根据G判定精灵球摇动次数并判断是否收服成功。 第九代起,再次捕捉“已登录到图鉴中的宝可梦”成功时,必定显示会心捕捉。

细节

  • 宝可梦进化后捕获率会低于或者等于进化前(不考虑使用特殊精灵球的情况),唯一的例外是幕下力士进化成铁掌力士后捕获率会提高。
  • 极巨团体战的捕获率不受宝可梦原本的捕获率影响,且由于是击败,不受异常状态影响。
    • 满足特殊的精灵球或其他外部因素条件时,会增加捕获率。
  • 极巨大冒险太晶团体战中击败的宝可梦不受捕获率影响,必定收服成功。

参考

寶可夢》系列相关术语
宝可梦种族相关属性特性種族值形态变化地区形态异色宝可梦进化退化蛋群捕获率
宝可梦个体相关能力个体值基础点数等级经验值个性性格性格值性别
友好度亲密度) • GO力量奋斗等级尺寸状态体能
野生宝可梦相关捕捉宝可梦精灵球大量出现垂钓现象埋伏相遇捕获率頭目時空歪曲
宝可梦分类相关最初的伙伴搭档宝可梦传说的宝可梦幻之宝可梦“大器晚成”的宝可梦究极异兽悖谬宝可梦
宝可梦对战相关经验值替换宝可梦逃走能力变化异常状态状态变化击中要害
回合行动顺序超级进化原始回归究极爆发极巨化太晶化
招式相关威力命中属性PP优先度伤害属性一致加成追加效果
教授招式蛋招式Z招式搭檔招式极巨招式精通招式
传送和连线相关连接交换跨世代传送连接对战活动赠送
其他相关邪恶组织登入名人堂宝可梦培育宝可病毒天气更换服装
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