命中判定
招式是否命中一般由招式的命中值、寶可夢當前的命中率及閃避率決定。一些特殊的招式還有不同的計算方式。
概述
招式是否命中首先由招式的命中決定,其次是己方寶可夢的命中率和對方的閃避率。
必中招式、必中類招式與其他招式的命中判定方式不同。心之眼和鎖定以及特性無防守能使大部分的招式都必定命中,即使對手寶可夢正在使用蓄力的招式並不在場地上。
打雷、暴風在大晴天或大日照下基礎命中率為50%,下雨或大雨時視為必中類招式。暴風雪在冰雹時視為必中類招式。
在遊戲中的大部分情況,命中判定在使出招式後計算;但在對戰開拓區等戰鬥中,命中判定在整場戰鬥前即先行運算。此外,對某屬性沒有效果、對手寶可夢攜帶的道具以及寶可夢的特性等會優先於命中判定優先判定,例如,催眠粉必定對草屬性寶可夢、具有防塵特性的寶可夢或攜帶了防塵護目鏡的寶可夢沒有效果。這些都與招式是否命中無關。
通常招式
第一世代
- 令A=
B × C ÷ D
- B由招式的命中決定,C由攻擊方命中率決定,D由防禦方閃避率決定
- 產生一個1~255之間的隨機數,該隨機數小於A時視為命中,否則為失誤。
- B=
255×招式的命中%
(向下取整),具體如下:
招式的命中 | 對應的B值 |
---|---|
100 | 255 |
95 | 242 |
90 | 229 |
85 | 216 |
80 | 204 |
75 | 191 |
70 | 178 |
60 | 153 |
55 | 140 |
50 | 127 |
- C、D的值分別由命中率和閃避率的等級變化決定,以2為分子分母,按照能力變化進行變化:
<0 | 0 | >0 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
等級變化 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
能力值 | 2⁄8 | 2⁄7 | 2⁄6 | 2⁄5 | 2⁄4 | 2⁄3 | 2⁄2 | 3⁄2 | 4⁄2 | 5⁄2 | 6⁄2 | 7⁄2 | 8⁄2 |
C或D | 25% | 29% | 33% | 40% | 50% | 67% | 100% | 150% | 200% | 250% | 300% | 350% | 400% |
第二世代
- 令A=
B × C ÷ D - E
- B由招式的命中決定,C由攻擊方命中率決定,D由防禦方閃避率決定,E為道具修正。
- 若A為255,命中。
- 否則,產生一個1~255之間的隨機數,該隨機數小於A時視為命中,否則為失誤。
- B值的判定與第一世代相同
- C、D的值分別由命中率和閃避率的等級變化決定,以3為分子分母,按照能力變化進行變化:
<0 | 0 | >0 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
等級變化 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
能力值 | 3⁄9 | 3⁄8 | 3⁄7 | 3⁄6 | 3⁄5 | 3⁄4 | 3⁄3 | 4⁄3 | 5⁄3 | 6⁄3 | 7⁄3 | 8⁄3 | 9⁄3 |
C或D | 33% | 38% | 43% | 50% | 60% | 75% | 100% | 133% | 167% | 200% | 233% | 267% | 300% |
- E為道具修正,若防禦方攜帶了光粉,E=20。
第三世代起至今
- 令A=
(B × E × F × G) ÷ 255
- B由招式的命中決定,E為道具修正,F由攻擊方命中率和防禦方閃避率共同決定,G為特性和天氣修正。
- 產生一個0~99之間的隨機數,該隨機數小於A時視為命中,否則為失誤。
- B的計算與之前世代相同
- F的值計算方式如下:
- 首先計算等級修正,等級修正=攻擊方命中變化等級-防禦方閃避率化等級(上升為正,下降為負)
- 若等級修正大於6,則等級修正=+6級;若等級修正小於-6,則等級修正=-6級。
- 等級修正對應的概率即為F的值,F的計算方式與第二世代的C或D值相同。
- 例如:攻擊方使用水炮,且此時防禦方的閃避率被提升了一級(+1),攻擊方命中率降低一級(-1),雙方均未攜帶道具,也沒有特性修正。求實際命中率。
- 水炮其命中為80,80對應的B值是204(即255×80%)。則等級修正=(-1)-(+1)=-2,對應的F=60%。計算A=204×60%÷255=48%,即此時實際命中率為48%。接下來系統產生一個0~99隨機數,該隨機數小於48時擊中對方,否則未命中。
一擊必殺招式
- 若防禦方的等級大於攻擊方的等級,必定失敗。
- 若目標特性為結實,必定失敗。
- 否則,A =
30 + 自身等级 - 对方等级
- 產生一個1~100之間的隨機數,該隨機數小於A時視為命中,否則為失誤。
- 一擊必殺招式的判定無視命中與閃避率的能力變化修正。
必中類招式
- 判定為命中,除非對手正在使用蓄力的招式並且不在場地上。
- 必中類招式無視命中率和閃避率的能力變化修正。
細節
- 在第一世代中,即使是命中為100的招式也有1/256的機率失誤,這是因為當產生的隨機數等於255時,即使A=255也會被判定為失誤。第二世代起,這個問題被修復。
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