|
歡迎您來到神奇寶貝百科,我們期待著您也能夠成為這裡的一員! |
捕获率
捕获率(日文:捕捉率、捕まえやすさ、被捕捉率、レア度 英文:Catch Rate)是每只神奇宝贝都有的一个隐藏数值,越大越容易捕获,最大值为255。在游戏中,玩家扔出宝贝球后,游戏会根据一系列数值和一些随机数计算出来对方是否被捕获,这些数值包括HP值、对方的神奇宝贝状态、以及与宝贝球相关的特性和状态。
目录 |
捕获判定
第一世代
第一世代的捕获计算和之后的都不相同,判定一只神奇宝贝是否被捕获,根据以下条件判定:
- 如果使用了掌门球,则捕捉必定成功。
- 如果使用宝贝球,则产生一个0到255之间的随机数。如果使用超级球,则在0到200之间产生一个随机数,其他球则是在0到150之间产生随机数。
- 如果该随机数小于25,并且被捕捉的神奇宝贝进入睡眠或冰冻状态,则神奇宝贝被捕获;如果该随机数小于12,并且被捕捉的神奇宝贝进入麻痹、烧伤或者中毒状态,则神奇宝贝被捕获。
- 如果该随机数大于被捕捉的神奇宝贝的捕捉率,则捕捉失败。否则再次在0到255之间产生一个随机数,如果f大于等于这个数,则捕捉成功,否则捕捉失败。如果失败,则继续以下步骤:
- 计算d,如果d大于等于256,则球摇晃三次然后神奇宝贝逃跑。
- 否则计算d×f/255,如果神奇宝贝在睡眠或冰冻状态中+10,如果麻痹、中毒或者烧伤则+5。这个数值如果小于10,那么球会无法砸中神奇宝贝。如果小于30,则宝贝球摇晃一次然后神奇宝贝逃逸,如果小于70,则宝贝球摇晃两次然后神奇宝贝逃逸。否则摇晃三次,然后神奇宝贝逃逸。
上面提到的数值计算公式如下:
- d=捕捉率×100/宝贝球系数。宝贝球的宝贝球系数为255,超级球200,其他球150。
- f=(最大HP×255/宝贝球系数)/(当前HP/4),所有部分在计算时取整(结果为0的时候取1)。此处超级球的宝贝球系数为8,其他球为12。f大于255的话则取为255.
此公式使得在某些情况下,超级球比高级球还要有效,或者并不是HP越低越有效。在后面的世代中,这种计算方法被抛弃。
第二世代
首先求出A
- A=(最大HP×3-当前HP×2)×捕获率×捕获修正/(最大HP×3)+状态修正
- 捕获修正是指宝贝球的捕获率修正
- 状态修正:
系统在0~255之间产生一个随机数,当该数小于A时,捕获成功。
- 当最大HP×3大于255,则(最大HP×3)和(当前HP×2)都向下舍入1/4,如果后者为零,则强制修正为1。这个减法本身有可能导致溢出。
宝贝球摇动次数判定
根据A和下表求出S:
| A | 0-1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6-7 | 8-10 | 11-15 | 16-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-80 | 81-100 | 101-120 | 121-140 | 141-160 | 161-180 | 181-200 | 201-220 | 221-240 | 241-254 | 255 |
| S | 63 | 75 | 84 | 90 | 95 | 103 | 113 | 126 | 134 | 149 | 160 | 169 | 177 | 191 | 201 | 211 | 220 | 227 | 234 | 240 | 246 | 251 | 253 | 255 |
与捕捉的判定相同,系统在0到255之间自动产生一个随机数,如果这个数小于等于S,则进入下一次判定,一共最多判定三次,通过判定的次数即是宝贝球摇动的次数。如果第一次判定就不通过,则宝贝球不摇动,直接从球中放出。
第三世代、第四世代
根据下列公式计算B
宝贝球摇动次数的判定
根据下列公式计算G(此处采用16进制表示)
此时在0000~FFFF之间产生4个随机数。依次检查每一个随机数,如果每一个数都小于G,那么捕获成功。如果有数字大于等于G,那么捕获失败。宝贝球摇动的次数等于大于等于G的随机数的个数,如果4个数均大于等于G,则球不摇动,直接捕获失败。
野生原野区
第三世代
- 首先计算S
- S=(捕获率×100)÷1275
- S=S+(4-靠近神奇宝贝的次数)
- 靠近神奇宝贝的次数不大于3
- 在火叶中
- S=S×(2丢泥次数)/(2丢饵次数)
- S不大于20且不小于3
- 然后计算B
- B=(S×1275)÷100
- 将B带入一般情况下计算。
第四世代
丢饵会使逃跑率下降一级,另外有90%的可能性使捕获率下降一级(提示语是「○○は食べるのに夢中だ!」)。丢泥巴会使捕获率上升一级。最多增减6级,具体数值如下表:
| 捕获率等级 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 实际修正倍数 | 2/8 | 2/7 | 2/6 | 2/5 | 2/4 | 2/3 | 2/2 | 3/2 | 4/2 | 5/2 | 6/2 | 7/2 | 8/2 |
计算B=B×捕获修正,然后将其代入一般情况下计算
第五世代
第五世代所用公式与之前相同,只是所有除法的结果向下取最接近的1/4096的倍数。另外,追加了两个新的参数:
- 茂密草丛修正:追加在HP参数(3×最大HP-2×当前HP)上,然后向下取最接近的1/4096的倍数。这个参数的数值取决于对战是否发生在茂密草丛中(在茂密草丛中有可能引发双人对战),以及当前已经捕获的神奇宝贝数量:如果对战不是发生在茂密草丛中,该值为1,否则按照下表计算。
| 已捕获的神奇宝贝数量 | 修正倍数 |
|---|---|
| >600 | 1 |
| 451-600 | 3686/4096 (90%) |
| 301-450 | 3277/4096 (80%) |
| 151-300 | 2867/4096 (70%) |
| 30-151 | 2048/4096 (50%) |
| <30 | 1229/4096 (30%) |
- 捕获之力修正:这个参数追加在公式最后,如果当前有捕获之力+,则修正为1.1;如果是捕获之力++,则为1.2;如果是捕获之力+++、捕获之力S、捕获之力MAX的话,均为1.3。然后再向下取到最接近的1/4096的倍数。
宝贝球摇动次数的判定
使用下列公式计算G值:
- G = 65536 / (255/B)(1/4)
所有除法结果均向下取1/4096的倍数值,最终结果取整。
判定方法与前代相同,不过判定方式变成了3次普通捕捉判定或1次会心捕捉判定。在普通判定中,若第一个随机数判定失败(随机数大于等于G),则直接捕获失败;若第二个随机数判定失败,则宝贝球摇动一次后捕获失败,以此类推。如果出现会心捕捉,就会进入会心判定,如果判定通过则是成功会心捕获,如果判定失败,宝贝球会摇晃一次然后捕获失败。
会心捕捉
在第五世代中,增加了会心捕捉的可能性,在捕获之前宝贝球只摇晃一次。会心捕获发生时,宝贝球会停在半空中,摇晃,然后发出和投出球时一样的声音。
会心捕捉的发生率根据已经捕获的神奇宝贝的数量决定。首先计算B,然后无论其值如何,按照下表乘上参数。
| 已捕获的神奇宝贝数量 | 修正倍数 |
|---|---|
| >600 | 2.5 |
| 451-600 | 2 |
| 301-450 | 1.5 |
| 151-300 | 1 |
| 30-151 | 0.5 |
| <30 | 0 |
然后系统在0到255之间产生一个随机数,如果这个随机数小于上述乘积,则会引发会心捕捉。
会心捕捉并不意味着一定会捕获成功,根据捕捉判定仍然有可能以失败告终。
宝贝球的捕获修正
- 主条目︰宝贝球
| 宝贝球 | 倍率 | 备注 |
|---|---|---|
| |
1× | |
| |
1.5× | |
| |
2× | |
| |
255× | 永不失败 |
| |
1.5× | 只在野生原野区使用 |
| |
1×, 2×, 4× or 8× | 1× 如果己方神奇宝贝等级小于等于对方神奇宝贝等级 2× 如果己方神奇宝贝等级大于对方神奇宝贝等级,但不超过对方神奇宝贝等级的两倍 |
| |
1× 或 3× | 3× 在垂钓时 |
| |
1× 或 4× | 4× 如果对方是尼多兰、尼多朗、皮皮、胖丁或者向尾喵家族HGSS。 |
| |
1× | |
| |
1× 或 8× | 8× 如果对方和自己的神奇宝贝是同种同性GSC、异性HGSS |
| |
-20, +20, +30 or +40 | -20 如果对方体重在100 kg以下 +20 如果对方体重在201 kg和300 kg之间 |
| |
1× 或 4× | 4× 如果对方是会从对战中逃跑的神奇宝贝或者游走神奇宝贝GSC 4× 如果对方神奇宝贝的速度种族值大于100HGSS |
| |
1.5× | 只用于捕虫大会 |
| |
1× 或 3× | 3× 如果对方是水系或虫系神奇宝贝 |
| |
1× 到 4× | ((40 - 对方神奇宝贝的等级) / 10)×,最小为 1× |
| |
1× 或 3× | 3× 如果对方已经在图鉴中登记为捕获过 |
| |
1× 到 4× | ((已经经过的回合数 + 10) / 10)×, 最大值为 4× (30回合后达到)RSEFRLGDPPtHGSS 1× 每经过一回合+ 1229/4096× (0.3×),最大为 4× (10回合后达到)BW |
| |
1× | |
| |
1× | |
| |
1× 或 3.5× | 3.5× 在水下时RSE或冲浪、垂钓时FRLGDPPtHGSSBW |
| |
1× 或 3.5× | 3.5× 如果在洞窟里或者在夜里 |
| |
1× 或 4× | 4× 在第一回合时使用 |
| |
255× | 永不失败,只在朋友公园使用 |
| |
255× | 永不失败,只在潜入连接使用 |
参考
- 神奇宝贝列表(按捕获率分类)
- ポケットモンスター情報センター 2号館:ボール