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捕获率

出自神奇宝贝百科
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捕获率(日文:捕捉率捕まえやすさ被捕捉率レア度 英文:Catch Rate)是每只神奇宝贝都有的一个隐藏数值,越大越容易捕获,最大值为255。在游戏中,玩家扔出宝贝球后,游戏会根据一系列数值和一些随机数计算出来对方是否被捕获,这些数值包括HP值、对方的神奇宝贝状态、以及与宝贝球相关的特性和状态。

目录

捕获判定

第一世代

第一世代的捕获计算和之后的都不相同,判定一只神奇宝贝是否被捕获,根据以下条件判定:

  1. 如果使用了掌门球,则捕捉必定成功。
  2. 如果使用宝贝球,则产生一个0到255之间的随机数。如果使用超级球,则在0到200之间产生一个随机数,其他球则是在0到150之间产生随机数。
  3. 如果该随机数小于25,并且被捕捉的神奇宝贝进入睡眠或冰冻状态,则神奇宝贝被捕获;如果该随机数小于12,并且被捕捉的神奇宝贝进入麻痹、烧伤或者中毒状态,则神奇宝贝被捕获。
  4. 如果该随机数大于被捕捉的神奇宝贝的捕捉率,则捕捉失败。否则再次在0到255之间产生一个随机数,如果f大于等于这个数,则捕捉成功,否则捕捉失败。如果失败,则继续以下步骤:
    • 计算d,如果d大于等于256,则球摇晃三次然后神奇宝贝逃跑。
    • 否则计算d×f/255,如果神奇宝贝在睡眠或冰冻状态中+10,如果麻痹、中毒或者烧伤则+5。这个数值如果小于10,那么球会无法砸中神奇宝贝。如果小于30,则宝贝球摇晃一次然后神奇宝贝逃逸,如果小于70,则宝贝球摇晃两次然后神奇宝贝逃逸。否则摇晃三次,然后神奇宝贝逃逸。

上面提到的数值计算公式如下:

此公式使得在某些情况下,超级球比高级球还要有效,或者并不是HP越低越有效。在后面的世代中,这种计算方法被抛弃。

第二世代

首先求出A

A=(最大HP×3-当前HP×2)×捕获率×捕获修正/(最大HP×3)+状态修正

系统在0~255之间产生一个随机数,当该数小于A时,捕获成功。

宝贝球摇动次数判定

根据A和下表求出S:

A 0-1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-254 255
S 63 75 84 90 95 103 113 126 134 149 160 169 177 191 201 211 220 227 234 240 246 251 253 255

与捕捉的判定相同,系统在0到255之间自动产生一个随机数,如果这个数小于等于S,则进入下一次判定,一共最多判定三次,通过判定的次数即是宝贝球摇动的次数。如果第一次判定就不通过,则宝贝球不摇动,直接从球中放出。

第三世代、第四世代

根据下列公式计算B

Catch cal.png

宝贝球摇动次数的判定

根据下列公式计算G(此处采用16进制表示)

Catch cal1.png

此时在0000~FFFF之间产生4个随机数。依次检查每一个随机数,如果每一个数都小于G,那么捕获成功。如果有数字大于等于G,那么捕获失败。宝贝球摇动的次数等于大于等于G的随机数的个数,如果4个数均大于等于G,则球不摇动,直接捕获失败。

野生原野区

第三世代
  1. 首先计算S
    S=(捕获率×100)÷1275
    S=S+(4-靠近神奇宝贝的次数)
    • 靠近神奇宝贝的次数不大于3
    S=S×(2丢泥次数)/(2丢饵次数
    • S不大于20且不小于3
  2. 然后计算B
    B=(S×1275)÷100
  3. 将B带入一般情况下计算。
第四世代

丢饵会使逃跑率下降一级,另外有90%的可能性使捕获率下降一级(提示语是「○○は食べるのに夢中だ!」)。丢泥巴会使捕获率上升一级。最多增减6级,具体数值如下表:

捕获率等级 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
实际修正倍数 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2

计算B=B×捕获修正,然后将其代入一般情况下计算

第五世代

Catch cal.png

第五世代所用公式与之前相同,只是所有除法的结果向下取最接近的1/4096的倍数。另外,追加了两个新的参数:

已捕获的神奇宝贝数量 修正倍数
>600 1
451-600 3686/4096 (90%)
301-450 3277/4096 (80%)
151-300 2867/4096 (70%)
30-151 2048/4096 (50%)
<30 1229/4096 (30%)

宝贝球摇动次数的判定

使用下列公式计算G值:

所有除法结果均向下取1/4096的倍数值,最终结果取整。

判定方法与前代相同,不过判定方式变成了3次普通捕捉判定或1次会心捕捉判定。在普通判定中,若第一个随机数判定失败(随机数大于等于G),则直接捕获失败;若第二个随机数判定失败,则宝贝球摇动一次后捕获失败,以此类推。如果出现会心捕捉,就会进入会心判定,如果判定通过则是成功会心捕获,如果判定失败,宝贝球会摇晃一次然后捕获失败。

会心捕捉

在第五世代中,增加了会心捕捉的可能性,在捕获之前宝贝球只摇晃一次。会心捕获发生时,宝贝球会停在半空中,摇晃,然后发出和投出球时一样的声音。

会心捕捉的发生率根据已经捕获的神奇宝贝的数量决定。首先计算B,然后无论其值如何,按照下表乘上参数。

已捕获的神奇宝贝数量 修正倍数
>600 2.5
451-600 2
301-450 1.5
151-300 1
30-151 0.5
<30 0

然后系统在0到255之间产生一个随机数,如果这个随机数小于上述乘积,则会引发会心捕捉。

会心捕捉并不意味着一定会捕获成功,根据捕捉判定仍然有可能以失败告终。

宝贝球的捕获修正

主条目︰宝贝球
宝贝球 倍率 备注
Bag 宝贝球 Sprite.png 宝贝球
Bag 超级球 Sprite.png 超级球 1.5×
Bag 高级球 Sprite.png 高级球
Bag 掌门球 Sprite.png 掌门球 255× 永不失败
Bag 原野区宝贝球 Sprite.png 原野区宝贝球 1.5× 只在野生原野区使用
Bag 等级球 Sprite.png 等级球 1×, 2×, 4× or 8× 1× 如果己方神奇宝贝等级小于等于对方神奇宝贝等级

2× 如果己方神奇宝贝等级大于对方神奇宝贝等级,但不超过对方神奇宝贝等级的两倍
4× 如果己方神奇宝贝的等级大于对方神奇宝贝等级的两倍但不超过其四倍。
8× 如果己方神奇宝贝的等级大于对方神奇宝贝等级的四倍但不超过其八倍。

Bag 诱饵球 Sprite.png 诱饵球 1× 或 3× 3× 在垂钓时
Bag 月亮球 Sprite.png 月亮球 1× 或 4× 4× 如果对方是尼多兰尼多朗皮皮胖丁或者向尾喵家族HGSS
Bag 友友球 Sprite.png 友友球
Bag 爱心球 Sprite.png 爱心球 1× 或 8× 8× 如果对方和自己的神奇宝贝是同种同性GSC、异性HGSS
Bag 重量球 Sprite.png 重量球 -20, +20, +30 or +40 -20 如果对方体重在100 kg以下

+20 如果对方体重在201 kg和300 kg之间
+30 如果对方体重在301 kg和400 kg之间
+40 如果对方体重超过400 kg

Bag 速度球 Sprite.png 速度球 1× 或 4× 4× 如果对方是会从对战中逃跑的神奇宝贝或者游走神奇宝贝GSC

4× 如果对方神奇宝贝的速度种族值大于100HGSS

Bag 竞赛球 Sprite.png 竞赛球 1.5× 只用于捕虫大会
Bag 网纹球 Sprite.png 网纹球 1× 或 3× 3× 如果对方是水系或虫系神奇宝贝
Bag 巢穴球 Sprite.png 巢穴球 1× 到 4× ((40 - 对方神奇宝贝的等级) / 10)×,最小为 1×
Bag 重复球 Sprite.png 重复球 1× 或 3× 3× 如果对方已经在图鉴中登记为捕获过
Bag 时间球 Sprite.png 时间球 1× 到 4× ((已经经过的回合数 + 10) / 10)×, 最大值为 4× (30回合后达到)RSEFRLGDPPtHGSS
1× 每经过一回合+ 1229/4096× (0.3×),最大为 4× (10回合后达到)BW
Bag 首席球 Sprite.png 首席球
Bag 华丽球 Sprite.png 华丽球
Bag 潜水球 Sprite.png 潜水球 1× 或 3.5× 3.5× 在水下RSE或冲浪、垂钓时FRLGDPPtHGSSBW
Bag 黑暗球 Sprite.png 黑暗球 1× 或 3.5× 3.5× 如果在洞窟里或者在夜里
Bag 超速球 Sprite.png 超速球 1× 或 4× 4× 在第一回合时使用
Bag 公园球 Sprite.png 公园球 255× 永不失败,只在朋友公园使用
Bag 梦境球 Sprite.png 梦境球 255× 永不失败,只在潜入连接使用

参考

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