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捕获率

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捕获率(日文︰捕まえやすさレア度,英文︰Catch Rate),又称捕捉率,是每只宝可梦都有的一个隐藏数值,越大越容易捕获,最大值为255。在游戏中,玩家扔出精灵球后,游戏会根据一系列数值和一些随机数计算出来对方是否被捕获,这些数值包括HP值、对方的宝可梦状态、以及与精灵球相关的特性和状态。

捕获率列表

主頁面:宝可梦列表(按捕获率分类)

捕获判定

第一世代

第一世代的捕获计算和之后的都不相同,判定一只宝可梦是否被捕获,根据以下条件判定:

  1. 如果使用了大师球,则捕捉必定成功。
  2. 产生一个随机数N,取值在0到精灵球系数之间。
    精灵球系数:
    1. 精灵球为255;
    2. 超级球为200;
    3. 高级球狩猎球为150。
  3. N-状态系数<0时即捕获成功。
    状态系数:
    1. 麻痹灼伤中毒为12;
    2. 睡眠冰冻为25。
  4. 否则,N-状态系数≤捕获率时,捕获成功。
  5. 否则,在0到255之间产生一个随机数M,计算f=(野生宝可梦最大HP×256系数a)/(野生宝可梦当前HP4*,M≤f时捕获成功,否则捕获失败。
  6. 捕获失败,计算d=捕获率×100精灵球系数,d≥256时,则球摇晃三次然后宝可梦跳出。
  7. 否则,计算d×f/255+系数b
    1. 结果<10时,宝可梦躲开了精灵球;
    2. 结果≥10但<30时,球摇晃一次然后宝可梦跳出;
    3. 结果≥30但<70时,球摇晃两次然后宝可梦跳出;
    4. 结果≥70时,球摇晃三次然后宝可梦跳出。

这个计算方式有许多与后续的世代不同的情况:

  • 捕获失败时的情况没有使用随机数,可以直接体现宝可梦被捕获的总体概率。捕获失败时,只要HP、异常状态与精灵球的种类不变,精灵球的摇晃次数总是固定的,因此在其他条件不变的情况下,看到精灵球的摇晃次数变多时可以提前预见宝可梦被捕获成功。
  • 超级球和高级球在特定情况下各有优劣。对于捕获率较高、没有异常状态、HP超过½的宝可梦,可能出现超级球能够必定捕获宝可梦但高级球却不能的情况。
    • 当宝可梦的捕获率在55和200之间时,高级球比超级球拥有更好的效果。捕获率靠近此区域中间的宝可梦,高级球相比超级球的提升更高,捕获总概率可能会有高达20%的提升。
  • 使用超级球时,宝可梦的HP低于½则继续降低HP不再能提高捕获的概率;使用其他精灵球时,宝可梦的HP低于⅓则继续降低HP不再能提高捕获的概率。
  • 异常状态对于捕获率的影响是加法运算(+4.6%或16.6%),导致相较其他世代,捕获率较低的宝可梦陷入异常状态时可以更容易捕获。例如,一只陷入睡眠,HP全满的超梦第一世代平均只需要大约6个高级球就可捕获,而在第二世代之后,相同条件下却平均需要大约64个高级球,相差超过十倍。

第二世代

首先求出A

A=(最大HP×3-当前HP×2)×捕获率×捕获修正最大HP×3+状态修正
  • 捕获修正是指精灵球的捕获率修正
  • 状态修正:

系统在0~255之间产生一个随机数,当该数小于A时,捕获成功。

  • 当最大HP×3大于255,则(最大HP×3)和(当前HP×2)都取原值的1/4,如果后者为零,则强制修正为1。这个减法本身有可能导致溢出。

精灵球摇动次数判定

根据A和下表求出S:

A 0-1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-254 255
S 63 75 84 90 95 103 113 126 134 149 160 169 177 191 201 211 220 227 234 240 246 251 253 255

与捕捉的判定相同,系统在0到255之间自动产生一个随机数,如果这个数小于等于S,则进入下一次判定,一共最多判定三次,通过判定的次数即是精灵球摇动的次数。如果第一次判定就不通过,则精灵球不摇动,直接从球中放出。

第三世代、第四世代

根据下列公式计算B

Catch cal.png
  • 捕获修正:精灵球的捕获修正
  • 状态修正:冰冻睡眠×2;中毒灼伤麻痹:×1.5
  • B在255以上时,捕获必定成功;B小于255时,进入下面的判定。

精灵球摇动次数的判定

根据下列公式计算G(此处采用16进制表示)

Catch cal1.png

此时在0000~FFFF之间产生4个随机数。依次检查每一个随机数,如果每一个数都小于G,那么捕获成功。如果有数字大于等于G,那么捕获失败。(精灵球摇动的次数)=(小于G的随机数的个数),如果4个数均大于等于G,则球不摇动,直接捕获失败。

狩猎地带

第三世代
  1. 首先计算S
    S=(捕获率×100)÷1275
    S=S+(4-靠近宝可梦的次数)
    • 靠近宝可梦的次数不大于3
    S=S×(2丢泥次数)/(2丢饵次数
    • 3≤S≤20
  2. 然后计算B
    B=(S×1275)÷100
  3. 将B带入一般情况下计算。
第四世代

丢饵会使逃跑率下降一级,另外有90%的可能性使捕获率下降一级(提示语是「○○は食べるのに夢中だ!」)。丢泥巴会使捕获率上升一级。最多增减6级,具体数值如下表:

捕获率等级 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
实际修正倍数 28 27 26 25 24 23 22 32 42 52 62 72 82

计算B=B×捕获修正,然后将其代入一般情况下计算

第五世代

Catch cal.png

第五世代所用公式与之前相同,只是所有除法的结果向下取最接近的1/4096的倍数。另外,增加了两个新的参数:

  • 茂密草丛修正:追加在HP参数(3×最大HP-2×当前HP)上,然后向下取最接近的1/4096的倍数。这个参数的数值取决于对战是否发生在茂密草丛中(在茂密草丛中有可能引发双人对战),以及当前已经捕获的宝可梦数量:如果对战不是发生在茂密草丛中,该值为1,否则按照下表计算。
已捕获的宝可梦数量 修正倍数
>600 1
451-600 36864096 (90%)
301-450 32774096 (80%)
151-300 28674096 (70%)
30-151 20484096 (50%)
<30 12294096 (30%)
  • 捕获之力修正:这个参数追加在公式最后,如果当前有捕获之力+,则修正为1.1;如果是捕获之力++,则为1.2;如果是捕获之力+++、捕获之力S、捕获之力MAX的话,均为1.3。然后再向下取到最接近的14096的倍数。

精灵球摇动次数的判定

使用下列公式计算G值:

  • G = 65536 / (255/B)14

所有除法结果均向下取14096的倍数值,最终结果取整。

判定方法与前代相同,不过判定方式变成了3次普通捕捉判定或1次会心捕捉判定。在普通判定中,若第一个随机数判定失败(随机数大于等于G),则直接捕获失败;若第二个随机数判定失败,则精灵球摇动一次后捕获失败,以此类推。如果出现会心捕捉,就会进入会心判定,如果判定通过则是成功会心捕获,如果判定失败,精灵球会摇晃一次然后捕获失败。

会心捕捉

在第五世代中,增加了会心捕捉的可能性,在捕获之前精灵球只摇晃一次。会心捕获发生时,精灵球会停在半空中,摇晃,然后发出和投出球时一样的声音。

会心捕捉的发生率根据已经捕获的宝可梦的数量决定。首先计算B,然后无论其值如何,按照下表乘上参数。

已捕获的宝可梦数量 修正倍数
>600 2.5
451-600 2
301-450 1.5
151-300 1
30-151 0.5
<30 0

然后系统在0到255之间产生一个随机数,如果这个随机数小于上述乘积,则会引发会心捕捉。

会心捕捉并不意味着一定会捕获成功,根据捕捉判定仍然有可能以失败告终。

第六世代

捕获率修正

O-力量的捕获之力与第五世代的修正方式相同,在B计算公式的最后。捕获之力等级1/2/3/S的修正分别为 x1.5,x2.0,x2.5 和 x2.5。

精灵球摇动次数的判定

计算G值的公式变为:

  • G = 65536 /(255/B)316

所有除法结果四舍五入进最接近的14096的倍数值,最终结果取整。 故相比于第五世代,相同情况下的捕获率有少量增加。

第七世代

捕获率修正

捕捉碰碰的修正与第六世代最高等级的捕获之力(等级3或等级S)相同,为 x2.5。

精灵球的捕获修正

主頁面:精灵球

捕获修正适用于所有野生的宝可梦。所有精灵球对嘎啦嘎啦幽灵修正为0×。除大师球究极球以外,所有精灵球在收服究极异兽时,无视其他条件,倍率锁定为0.1×。

精灵球 倍率 备注
精灵球 精灵球
超级球 超级球 1.5×
高级球 高级球
大师球 大师球 255× 捕获必定成功。
狩猎球 狩猎球 1.5× 只在狩猎地带使用。
等级球 等级球 1×,2×,4×或8× 1× 如果己方宝可梦等级小于等于对方宝可梦等级。

2× 如果己方宝可梦等级大于对方宝可梦等级,但不超过对方宝可梦等级的两倍。
4× 如果己方宝可梦的等级大于对方宝可梦等级的两倍但不超过其四倍。
8× 如果己方宝可梦的等级大于对方宝可梦等级的四倍。

诱饵球 诱饵球 1× 或 3×/5×SM 3×/5×SM 在垂钓时。
月亮球 月亮球 1× 或 4× 无特殊捕获修正(这是一个漏洞GSC

4× 如果对方是尼多兰尼多朗皮皮胖丁向尾喵或者食梦梦HGSSSM

友友球 友友球 捕捉到的宝可梦的亲密度变为200。
甜蜜球 甜蜜球 1× 或 8× 8× 如果对方和自己的宝可梦种类相同、性别相同(这是一个漏洞GSC

8× 如果对方和自己的宝可梦种类相同、性别相异HGSSSM

沉重球 沉重球 -20,1×,+20,+30或+40 -20 如果对方体重在100 kgSMUSUMLPLE/102.4 kgGSC/204.8 kgHGSS以下。

1× 如果对方体重在101 kg和200 kg之间SMUSUMLPLE/在102.4 kg和204.8 kg之间GSC
+20 如果对方体重在201 kg和300 kg之间SMUSUMLPLE/在204.8 kg和307.2 kg之间GSCHGSS
+30 如果对方体重在301 kg和400 kg之间SMUSUMLPLE/在307.2 kg和409.6 kg之间GSCHGSS
+40 如果对方体重超过400 kgSMUSUMLPLE/409.6 kgGSCHGSS

速度球 速度球 1× 或 4× 4× 如果对方是小磁怪蔓藤怪臭泥(这是一个漏洞GSC

4× 如果对方宝可梦的速度种族值大于100HGSSSM

竞赛球 竞赛球 1.5× 只用于捕虫大赛
捕网球 捕网球 1× 或 3×/3.5×SM 3×/3.5×SM 如果对方是水屬性虫屬性宝可梦。

1× 如果对方不是水屬性虫屬性宝可梦。

巢穴球 巢穴球 1× 到 3× ((40 - 对方宝可梦的等级) / 10)×,最小为 1×,最大为3×。

(8 - 0.2 × (对方宝可梦的等级 - 1)) ,最小为 1×,最大为3×SM

重复球 重复球 1× 或 3× 3× 如果对方已经在图鉴中登记为捕获过。
计时球 计时球 1× 到 4× ((回合数 + 10) ÷ 10)×,最大值为 4× (30回合后达到)RSEFRLGDPPtHGSS
(1 + 0.3 × 回合数)×,最大为 4× (10回合后达到)BWB2W2XYΩRαSSM
纪念球 纪念球
豪华球 豪华球 捕获的宝可梦在提升亲密度时效果翻倍。
潜水球 潜水球 1× 或 3.5× 3.5× 在水下RSEΩRαS或冲浪、垂钓时FRLGDPPtHGSSBWB2W2XYSM
黑暗球 黑暗球 1× 或 3.5×/3×SM 3.5×/3×SM 在洞窟里或者在夜里。
先机球 先机球 1× 或 4×/5×SM 4×/5×SM 在第一回合时使用。

1× 在第一回合以外使用

公园球 公园球 / 捕获必定成功,只在伙伴公园使用。
梦境球 梦境球 /BWB2W2/ 1× 或 4×SWSH 捕获必定成功,只在连入使用。BWB2W2

4× 寶可夢處於睡眠狀態,否則1×。SWSH

究极球 究极球 5× 或 0.1× 虚吾伊德费洛美螂爆肌蚊电束木铁火辉夜纸御剑恶食大王壘磊石砰頭小丑毒贝比四颚针龙

0.1× 其他宝可梦。


细节

  • 宝可梦进化后捕获率会低于或者等于进化前(不考虑使用特殊精灵球的情况),唯一的例外是幕下力士进化成铁掌力士后捕获率会提高。
  • 部分寶可夢的捕獲率會在不同版本會有調整。

参考

寶可夢》系列相关术语
宝可梦种族相关 属性特性種族值形态变化异色宝可梦进化蛋群捕获率
宝可梦个体相关 等级能力性别个性性格性格值经验值个体值基础点数亲密度状态体能友好度GO力量
野生宝可梦相关 收服宝可梦精灵球大量出现垂钓现象埋伏相遇捕获率传说的宝可梦幻之宝可梦
对战相关 回合经验值能力阶级异常状态状态变化击中要害天气超级进化原始回归究极爆发极巨化
招式相关 威力命中属性属性一致加成PP伤害追加效果优先度蛋招式Z招式搭檔招式极巨招式
传送和連線相关 连接交换跨世代传送联动任天堂网络瞬间交错通讯寶可夢虛擬銀行
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