宝可梦集换式卡牌游戏规则

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本页面对宝可梦集换式卡牌游戏的规则作出简要说明。

快捷方式
PTCGRule

对战的准备

牌组

对战双方各自准备一个60张卡组成的正式牌组。都使用30张卡的入门牌组也可以。

硬币

要准备一个宝可梦硬币进行正反面的判定。有光的那面是正面。

伤害指示物

用来计算宝可梦受到的伤害。以30个为好,多准备些以防万一也行。

中毒指示物·烧伤指示物

用来表示中毒与烧伤状态的指示物。至少各准备1个。

对战桌垫

对战的场地,标明卡片放置的位置和身份。没有也能玩。

对战开始前

  1. 放置好对战桌垫。
  2. 和对方打招呼。
  3. 双方以石头剪刀布等方式决定先后攻,胜者決定先後攻。
  4. 把自己的牌庫洗牌好后正面向下叠放在牌组区。
  5. 抽7张卡作为手牌。在对战全过程中除非特殊状况,手牌只能给自己看而不能给对方看。
    • 如无特别说明,抽卡只能从牌组最上方抽。
  6. 选择手牌中的一只基础宝可梦正面向下放在战斗区
    • 如果手牌中没有基础宝可梦
    1. 按先攻后攻的顺序将手牌展示给对手,让对手确认真的没有。
    2. 把手牌洗回牌组,重新抽7张卡。如果依然没有,重复以上步骤。
    3. 在完成第7步后如果有过如上操作,每重抽一次手牌,对手可以加抽1张卡做手牌(也可不抽,视乎对手判断),若抽到的為基礎寶可夢,此時可以向下選擇放置在備戰區。如果双方都重抽过手牌,这种情况下不能加抽手牌。
      • 换言之就是己方加抽手牌次数=对方重抽手牌次数-己方重抽手牌次数。
  7. 放完战斗宝可梦后,如果手牌里还有基础宝可梦,可以选择正面向下放置在备战区。备战区最多放五只宝可梦,在对战中可以进行交替。
  8. 移动牌组上方6张卡正面向下到左手侧奖品区做奖赏卡。对方每有一只宝可梦陷入昏厥状态,己方抽1张奖赏卡。先抽完奖赏卡的一方获胜。
    • 如果是30张卡的入门牌组,放3张奖赏卡。
    • 加抽手牌在这步完成后进行。
  9. 双方以石头剪刀布决定先后攻,胜者先攻。(SM系列前)
  10. 双方把战斗宝可梦和备战宝可梦翻到正面向上,开始游戏。

此处的规则在不同的地方有不同的规矩,例如在英文版的PTCGOPTCGL中,决定先后攻使用的是猜硬币正反面的方式,在抽7张手牌并放置基础宝可梦之前就要开始猜硬币,猜中方有权利选择自己要先攻还是后攻;而在日文的官方网站制作的示范小游戏中,则如上面的规则所述。如果是和其他玩家面对面对战,请在对战前先约定好使用什么样的规则。

对战进行时

对战时自己的回合与对方的回合交替进行,直到决出胜负。

通过使对手的宝可梦陷入昏厥状态,先抽完奖赏卡一方胜利。

先攻玩家的回合
1 从牌组抽1张卡到手牌
2 放置备战宝可梦
贴1张能量卡到宝可梦身上
使用「训练家卡

此处先攻方第一回合不能使用支援者卡。(2020/02/20生效)

进化宝可梦
指令战斗宝可梦撤退
使用「特性
3 使用战斗宝可梦的招式

此处由于先攻方第一回合不能使用招式,只能结束回合。

宝可梦检测
后攻玩家的回合
1 从牌组抽1张卡到手牌
2 ……
3 使用战斗宝可梦的招式

招式使用后回合立刻结束。不使用招式也可结束回合。

宝可梦检测
先攻玩家的回合
1 从牌组抽1张卡到手牌
2 ……
3 使用战斗宝可梦的招式

招式使用后回合立刻结束。不使用招式也可结束回合。

后攻玩家的回合

……

自己的回合

目的是使对手的宝可梦陷入昏厥,以此取得全部奖赏卡,这样就获得了胜利。

宝可梦受到一定量的伤害就会昏厥

最初的行动

从牌组中抽1张卡到手牌

自己的回合开始时,先从牌组上方抽一张卡到手牌。这是自己的回合开始的标志。如果此时己方不能从牌组中抽1张卡到手牌,己方就算输掉了游戏。

自由的行动

以下行动不分顺序可任意执行,除了有次数限制的行动,别的都可以执行任意次数。

放置宝可梦到备战区

选择手牌中的「基础宝可梦」并放置在备战区。

备战区只能存在最多5只宝可梦,在没满的时候,可以往空余的位置任意放置。

除非特殊情况,不可以从备战区把宝可梦收回手牌。

贴1张能量卡到宝可梦身上

宝可梦使用招式一般都需要能量。

选择手牌中的1张能量卡并贴在己方任意1只宝可梦身上。这个操作每个回合只能进行一次。

能量的属性与招式的需求有对应关系。

使用「训练家卡」

在使用训练家卡时,玩家从手牌中抽出要用的卡放在桌上给对方看清楚,然后按卡片效果执行,最后把用完的训练家卡移动到弃牌区。(如果是竞技场卡,就不用移动到弃牌区。)

使用的数量
  • 「物品卡」在一个回合内可以使用任意张。
  • 「支援者卡」一个回合只能使用一张。(2020/02/20開始先攻第一回合開始不能使用)
  • 「竞技场卡」一回合只能使用一张,并替换场上存在的竞技场卡。如果场上已有同名的竞技场卡就不能使用。
进化宝可梦

场上的宝可梦都可以从手牌使用进化卡片来进化。超级进化视作一种附加特别条件的进化,也按此处来操作。

进化需要进化形态与进化前对应,可在卡片左上角查看进化形态与进化前形态的对应关系。

进化规则
  • 刚出场的宝可梦,以及本回合进化过的宝可梦,本回合不能进化。需要等到下个回合。
  • 在己方第一个回合,不能进化任何宝可梦。
  • 战斗区和备战区都能进化。
  • 一个回合可以进化任意次数。
进化的宝可梦……
  • 进化前持有的招式和特性不能再用。
  • 进化时带着的伤害指示物和能量保留。
  • 进化之后,异常状态解除。之前这只宝可梦受到的效果类攻击(例如「在对手接下来的回合,受到这次攻击的宝可梦…」)也消除。
指令战斗宝可梦撤退

战斗宝可梦可以使用「撤退」指令交换到备战区。

使用撤退指令时,先从战斗宝可梦身上丢弃撤退所需的无色 TCG.png能量,然后选择一只备战宝可梦和战斗宝可梦交换位置。

「撤退」指令每回合只能使用1次。

撤退规则
  • 丢弃的能量属性任意。
  • 先从战斗宝可梦身上丢弃能量,再选择换上场的备战宝可梦。
  • 交换时,宝可梦的伤害指示物和能量要随着宝可梦一起交换。
  • 交换到备战区之后,异常状态解除。之前这只宝可梦受到的效果类攻击(例如「在对手接下来的回合,受到这次攻击的宝可梦…」)也消除。
发动特性

一些宝可梦除了招式以外还有特性。在满足特性的条件时就可以使用。使用时要告知对方发动特性,然后按特性效果操作。在场上持续生效的效果不需要宣告,只要上场就存在效果,不能不发动。除非特性效果要求,否则使用完特性后回合不结束,可继续进行其他操作。

最后的行动

使用战斗宝可梦的一个招式

在回合结束之前,可以使用战斗宝可梦的一个招式。

在先手玩家的第一个回合,不能使用宝可梦的招式。

  • 使用招式的只能是战斗宝可梦。
  • 使用时身上必须有招式要求的必要能量。
  • 使用招式时,不用丢弃能量,除非招式效果要求。
  • 可以选择不使用招式,直接结束回合。
己方使用完招式后,当前回合立刻结束。

招式的使用

每个招式都有自己的限制。例如巴大蝶(SM9b)的招式:

无色 TCG.png 三重充能 30
从自己的牌库中抽出最多3张基本能量卡,以任意方式并任意附于自己的宝可梦身上。并且重洗牌库。
草 TCG.png无色 TCG.png无色 TCG.png 日光束 70
zh-hans:;zh-hant:

上排中间的是招式的名称,右边是招式的基本伤害,左边是发动招式所需要附有的能量数,下排是招式的效果说明。宝可梦可以有多个招式,例如这张卡的「三重充能」是第1个招式,「日光束」是第2个招式。

当宝可梦身上附有的能量满足招式发动需要时,才能使用招式。例如,一只上述的皮卡丘要使用「三重充能」,则这只宝可梦需要附有1个任意属性的能量。若这只宝可梦要使用「日光束」,也要附有1个基本草能量和2个任意属性的能量。无色 TCG.png标记的能量需求代表任意属性的能量均可。

在使用招式时,招式基本伤害即为给对方造成的基本伤害。如果后面跟着「×」或者「+」,代表伤害有倍数或增加,要按招式特效计算最终伤害。除了这两种情况以及「掷硬币判定招式使用失败」以外,其他招式特效都在造成伤害之后进行。除非效果注明可以选择(通常为「若希望,则」),否则使用了招式就必须执行。

掷硬币操作
招式的特效要求掷硬币时,或者混乱的宝可梦要使用招式时,都要掷硬币。

有光的一面是正面。

掷硬币时应该让双方都看见。

将右手握拳,把硬币放在大拇指上,然后手指强行弹起硬币,在空中翻三圈或三圈以上,平稳落在桌上后,视为有效。

弱点・抵抗力

自己的宝可梦使用招式造成伤害时,计算还要受到对手的宝可梦的弱点・抵抗力的影响。

傲骨燕(HSZ)为例,它的弱点是(×2),抗性是(-20),则雷属性的皮卡丘(HSZ)使用招式造成的伤害要「×2」,斗属性的幕下力士(HSZ)使用招式造成的伤害要「-20」点。

弱点・抵抗力只有战斗宝可梦有效,备战宝可梦不受影响。

「昏厥」、对战胜负与死亡对决

对手每有一只宝可梦陷入「昏厥」状态,己方就抽1张奖赏卡。

宝可梦的「昏厥」

主頁面:昏厥(TCG)

宝可梦身上的伤害指示物所表示的伤害大于等于它的最大HP时,它就陷入了昏厥状态。例如,藤藤蛇(HSZ)的HP为60,那么当它身上带有6个或更多(如7个)的伤害指示物(一般地,伤害指示物为10点伤害的指示)时,该宝可梦就被昏厥。而若这只宝可梦附有巨大披风,那么其最大HP就变成了80,当它有8个伤害指示物以下(如7个)时则不会进入昏厥状态。若在这时候用道具拆除器将巨大披风丢到弃牌区,那么这只宝可梦就被昏厥了。

此处规则在BW系列时变更过一次。自朱&紫系列起,「气绝」改称「昏厥」,其余规则不变。
  • 旧顺序
    • 宝可梦被气绝
    • 气绝的宝可梦丢到弃牌区
    • 若气绝的是战斗宝可梦,从备战区选择一只宝可梦交替到战斗区
    • 对手抽1张奖赏卡
  • 新顺序(目前使用)
    • 宝可梦被昏厥
    • 昏厥的宝可梦丢弃
    • 对手抽1张奖赏卡
    • 若昏厥的是战斗宝可梦,从备战区选择一只宝可梦交替到战斗区
  • 每一张奖赏卡对应1只宝可梦的昏厥。如果一个招式同时使多只宝可梦陷入昏厥,则同时抽卡。
  • 使对方的备战宝可梦陷入昏厥时同样抽取奖赏卡。
  • 若雙方的戰鬥寶可夢同時陷入昏厥時,在雙方抽完獎賞卡後,由下一回合轮到自己回合的玩家先开始放置战斗宝可梦。

对战的胜负

以下3条,任意一方满足任意1条即可判断胜负。

  • 使对手的宝可梦昏厥,并拿取自己所有奖赏卡的玩家获胜。
  • 因为昏厥或卡牌的效果战斗场上没有宝可梦时,必须从备战区使出替代的宝可梦,如果备战区没有可以代替出场的宝可梦的话,算作该玩家败北。
  • 牌库中 1 张卡牌也没有,在自己的回合最初时无法从牌库抽取卡牌时,该玩家败北。

出现无法决定胜负的情况

若以上条件中同时出现两个或以上,则按照下面的表格来决定胜负:

自己抽完了全
部的奖赏卡
对手抽完了全
部的奖赏卡
自己没有可战
斗的宝可梦
对手没有可战
斗的宝可梦
结果
平局
平局
平局
平局
平局
自己胜利
自己胜利
自己胜利
自己失败
自己失败
自己失败


宝可梦的异常状态

宝可梦检测

宝可梦检测是在任何一个玩家的回合结束后都要进行的阶段,在此时处理一些异常状态和特性的效果。

宝可梦检测涵盖内容

特殊状态

检测异常状态按如下顺序进行:
  1. 在中毒的宝可梦身上放置1个代表10点伤害的伤害指示物。
  2. 对灼伤的宝可梦投掷硬币,如果出现反面,在灼傷的宝可梦身上放置2个代表10点伤害的伤害指示物。(SM系列前)
  3. 在灼傷的宝可梦身上放置2个代表10点伤害的伤害指示物,对灼伤的宝可梦投掷硬币,如果出现正面,解除它的灼傷状态。(SM系列變更)
  4. 对睡眠的宝可梦投掷硬币,如果出现正面,解除它的睡眠状态。
  5. 如果己方存在麻痹的宝可梦,并且接下来是对方的回合,解除它的麻痹状态。

处理完以上效果之后,接着处理场上在宝可梦检测阶段生效的特性或训练家卡的效果。

  • 顺序按照异常状态、特性、训练家卡的顺序进行。

在宝可梦检测阶段结束时,剩余HP为0的宝可梦陷入「昏厥」状态。

随后进行接下来玩家的回合。

异常状态

主頁面:异常状态(TCG)

牌组构筑规则

牌组分为60张卡的「正式牌组」和30张卡的「入门牌组」。对不同的牌组有不同的适用规则,但只能和同种类的牌组进行游戏,正式牌组和入门牌组不可互相进行游戏。

正式牌组(60张)
  • 牌组含60张卡牌
  • 同名卡最多存在4张
  • 基本能量卡可以放置任意数量
  • 基础宝可梦存在至少1只
  • 游戏前放置6张奖赏卡


入门牌组(30张)
  • 牌组含30张卡牌
  • 同名卡最多存在2张
  • 基本能量卡可以放置任意数量
  • 基础宝可梦存在至少1只
  • 游戏前放置3张奖赏卡

「同名卡」的概念

与招式,绘图和屬性无关,只要卡片名字相同就算「同名卡」。相同系列及编号的宝可梦卡牌,也算作。

例如:「藤藤蛇(HSZ)」与「藤藤蛇(BW1)」是「同名卡」;「藤藤蛇(BW1)」与另一张「藤藤蛇(BW1)」也是「同名卡」。而莱希拉姆(BW1)莱希拉姆EX(BKR)不是「同名卡」。

  • 关于旧版本中的宝可梦ex,SP宝可梦,宝可梦LV.X,传说宝可梦,高级宝可梦等是否与普通卡片同名,请参照各自对应的页面。

等离子队的」宝可梦与普通宝可梦视作「同名卡」。

招式的伤害与特效的处理顺序

1 告知对手要使用的招式。
2 计算招式造成的伤害,并对对手的战斗宝可梦造成最终的伤害。若有其它的宝可梦受到伤害,也在此时计算。
  • 伤害计算表见下方。
3 操作招式效果中除伤害以外的其它效果。
  • 伤害以外的效果举例
    • 将对手的战斗宝可梦中毒
    • 从自己的牌库中抽出1张。
    • 在对手全部的宝可梦身上放置共计3个伤害指示物。
4 执行由对手的战斗宝可梦受到伤害而触发的效果。
5 由于这个招式使宝可梦的HP小于等于0,则将该宝可梦气绝
6 自己的回合结束,进入宝可梦检测阶段。

伤害计算表

<伤害施加方>
1 基本的计算 计算招式右侧的数字以及招式效果中对基本伤害的影响,得出第一步结果。
如果该步计算出的结果小于等于0,伤害计算中止。此时最终伤害视作0(没有伤害)。
2 「伤害变更效果」的计算 计算使用招式的宝可梦身上影响伤害的效果,得出第二步结果。
若该步计算出的结果小于等于0,伤害计算中止。此时最终伤害视作0(没有伤害)。


<伤害承受方>
3 弱点的计算 依照攻击方的宝可梦的自身属性和承受方的宝可梦的弱点属性及倍率弱点属性,得到第三步结果。
  • 双属性的宝可梦的攻击,两个属性都要计算弱点。
  • 通常情况下,或者没有倍率的情况下视作「×2」。
4 抗性的计算 依照攻击方的宝可梦的自身属性和承受方的宝可梦的抵抗力属性计算抵抗力,得到第四步结果。
  • 双属性的宝可梦的攻击,两个属性都要计算抵抗力。
5 「伤害变更效果」计算 计算受到攻击的宝可梦身上影响伤害的效果,得出第五步结果。


最终的伤害
若该步计算出的结果小于等于0,伤害计算中止。此时最终伤害视作0(没有伤害)。

规则的变更点

此规则基于ND-on规则,对于之前的规则有一定修改。

宝可梦的「特性」与「宝可力量」「宝可体质」

BW系列增加新要素「特性」。

在LEGEND系列及之前登场的「宝可力量」「宝可体质」的使用时机不变,与特性相同。

但是,「特性」「宝可力量」「宝可体质」是不同的能力。例如「向拥有宝可力量的宝可梦各造成10点伤害」的时候,「宝可体质」或「特性」的拥有者都不受到影响。

「训练家卡」的分类名

BW系列将训练家卡由「トレーナー」变更为「トレーナーズ」。

尽管分类名变化,卡片本身名字不变,不同版本的同名卡片依旧受到数量限制。

LEGEND系列的精灵球心金收集)与BW系列的精灵球BW初始之组)是同名卡片。

先攻方第一回合「训练家卡」的使用

先攻玩家最初的回合可以使用任意的「训练家卡」。

在LEGEND系列以前先攻方第一回合不能使用任何「训练家卡」。

「支援者卡」的使用

「支援者卡」分类的名字在BW系列由「サポーター」变为「サポート」。

之前的规则「使用时横置于己方场地,回合结束时丢弃」的规则废除,支援者卡使用后直接丢弃。

LEGEND系列及之前的支援者卡同样使用完就丢弃。

先攻方招式的使用

XY系列开始,先攻方第一回合不能使用任何招式。

「神奇糖果」的效果

参见神奇糖果(TCG)

取消神奇糖果能将基础宝可梦进化为1阶进化宝可梦的设定,现在神奇糖果的效果仅限于将基础宝可梦进化为2阶进化宝可梦。

「力量强化」的效果

主頁面:力量强化(TCG)

取消力量强化使用后贴在宝可梦身上,回合末丢弃的效果。现在的力量强化的效果为作用在玩家身上的效果,即使交换宝可梦,换上的宝可梦也能享受伤害增加的效果。另外,力量强化现在可以一回合内使用多张,效果叠加。

「伤药」的效果

参见伤药(TCG)

「超级球」的效果

参见超级球(TCG)

「大师球」的效果

参见大师球(TCG)

「宝可梦捕捉器」的效果

参见宝可梦捕捉器(TCG)


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