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伤害
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伤害计算是在神奇宝贝游戏中的对战中用来计算技能所造成伤害的。
目录 |
适性
每个技能都有各自的属性,在特定属性的技能攻击特定属性的神奇宝贝时,可能依照属性相性,出现「效果拔群」,「效果一般」,「效果不好」或「没有效果」的结果。可以通过属性相性表来查询属性之间的适性。
效果拔群
当一个技能攻击时出现效果拔群(暂译,日文:効果は抜群,英文:Super effective)时,这个技能造成的伤害会提升至少一倍。例如,使用超能属性的技能攻击格斗属性的神奇宝贝,就会出现适性很好的结果。如果是用炎系技能攻击草系与虫系的神奇宝贝,伤害将被提升至原来的4倍,但提示仍然是「适性很好」。
效果不好
当一个技能攻击时出现效果不好(暂译,日文:効果は今一つ,英文:Not very effective)时,这个技能造成的伤害会至少被下降一半。例如,使用超能属性技能攻击钢属性的神奇宝贝,会得到适性不好的提示,此时技能的伤害会被下降一半。如果是草系技能攻击虫与毒系的神奇宝贝,伤害会被降至原来的1/4。
没有效果
当一个技能出现没有效果(暂译,日文:効果がない,英文:Not effective)时,它不会对被攻击的神奇宝贝造成任何伤害,即使对另一个属性的适性很好。例如,使用超能力系技能攻击恶系的神奇宝贝,将没有效果。
会心一击
在使用技能进行攻击时,有可能会出现会心一击(日文:急所に当た,英文:Critical hit)。此时将会出现击中要害了!(日文:きゅうしょに あたった!)的提示。
第一世代
在第一世代中,技能的击中要害率受到使用者的速度种族值影响。普通的技能的击中要害率为
- 速度种族值 / 512
如果使用高击中要害率的技能(如劈开),击中要害率则为
- 速度种族值 / 64
如果最终计算的结果等于或超过了100%,它将会被降低到255/256,也就是大约99.6%。
第二世代之后
从第二世代开始,会心一击几率的计算方式进行了一次巨大的变化。具体表现为对所有神奇宝贝都相同,而不再依照速度种族值进行计算。与能力相似,会心一击也有一个「会心率」的等级。通过集气或致命攻击可以进行提升。
| 等级 | 击中要害率 |
|---|---|
| 1 | 6.25% |
| 2 | 12.5% |
| 3 | 25% |
| 4 | 33.3% |
| 5 | 50% |
所有技能在没有提升的情况下,会心率都处于等级为1的状态。以下是提升会心率等级的方式。
属性一致加成
- 主条目︰属性一致加成
天气加成
- 主条目︰天气
特性加成
- 主条目︰特性
道具加成
其他
伤害计算公式
- Level 是攻击神奇宝贝的等级
- Attack 与 Defense 分别是攻击方的攻击力或者特攻(取决于技能类型),和防守方的防御力或特防(取决于技能类型)
- Base 是技能基本威力。
- Modifier 使用如下的公式计算:
- STAB 是属性一致加成,当有属性一致加成效果时该值为1.5,否则为1。
- Type 是属性相性。它可以为1 / 4,1 / 2,1,2,4。
- Critical 是击中要害。当击中要害时,如果攻击方是狙击手特性,该值为3,否则为2。如果没有击中要害,该值为1。
- other 是其他数值,例如携带道具产生的效果。
- rand 是一个在0.85和1之间的随机数。
最后计算出的伤害要进行向下取整,但如果向下取整后的数值小于1,则伤害值将自动提高到1。换句话说,任何攻击技能至少会造成1点伤害。
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